手機遊戲市場起飛,血海戰國時代也來臨

作者 | 發布日期 2014 年 04 月 11 日 10:54 | 分類 網路 , 軟體、系統 , 電子娛樂
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手機遊戲已無疑是全球遊戲產業口徑一致的前途光明燈,在台灣,儘管尚未看到可堪稱「台灣國產手遊」的代表作,但手遊市場的爆炸性成長,幾乎已是所有國內上市櫃遊戲廠的未來發展方針,隨著行動裝置可達到的效果愈來愈好、網路愈飆愈快,手遊成長空間還相當可觀,當然,也吸引大量遊戲業者轉戰,業者坦言,去年才正式確定手遊商業地位,今年恐怕就要面對大量產品競爭的紅海戰國時代期。



雖然前二年,對於行動遊戲的浪潮,各家業者還不太肯定其商業模式,但《Candy Crash》無疑是引爆台灣手遊市場的功臣,該款遊戲讓手機遊戲全面普及,玩手遊的族群也不是傳統的「遊戲族群」,而是把被大量以往跟遊戲市場無關係的手機使用者,拉進手遊的世界。

手遊的市場大餅的確很誘人。依市調機構 NewZoo 估計,2014 年全球遊戲市場產值為 752 億美元,其中,行動遊戲占比重約 21.1%;到 2016 年時,總市場可達 861 億美元,而行動遊戲占比重升至 27.8%,其中平板電腦遊戲年複合成長率高達 47.6%,智慧型手機遊戲年複合成長率也達 18.8% 的水準。

若以亞洲地區的手機遊戲市場,幾款手機遊戲的吸金功力跟印鈔機差不多。亞洲手遊市場目前以日本高達千億台幣的規模最大,代表的當紅遊戲為《龍族拼圖》;其次為中國市場約 500 億台幣,代表遊戲為《天天酷跑》;韓國市場則為 200 億台幣,代表作品為《魔物學園》;而台灣市場預估為 60 億台幣,代表作品則為港商的手遊《神魔之塔》。在台灣,據估計,以兩大手機遊戲平台的產品來說,可以打進前 5 名的遊戲,月營收估計都有破億元的水準。

先就供給面而言,去年年中開始,手機遊戲開始大量且快速上市,智冠董事長王俊博預估,目前台灣手機遊戲一個月至少有 20 款新遊戲上架(此應為保守預估),今年每家公司幾乎都以一個月至少推出一款的速度推出作品,在激烈的競爭之下,資源也陷入搶奪戰,包括電視廣告、傳統媒體、平台資源和手機的托播等,扣除掉行銷費用以及通路成本,業者預估,以往在端遊以及頁遊時代,單款遊戲的淨利可能有 25%,但平均而言,手遊的淨利可能不到 10%。

供給面雖大,但並不代表代理成本降低,不少廠商同聲指出,手機遊戲砸大錢搶代理權的情況愈來愈嚴重,單款遊戲權利金上看百萬美元以上比比皆是,尤其像是大陸前幾大遊戲廠的自製遊戲,開價都是上百萬水準。

從各方的市場資料來看,手機市場大餅以及飛速的成長是無庸置疑的,但市場之大,誰可以搶到商機,或僅是在洪流中當炮灰,業者分析,以往在端遊時代,也許付費的情況是 80/20 法則,也將是一款遊戲 80% 的營收由 20% 的玩家支付,但進入手機遊戲時代,玩家雖然爆增、願意付費的人數增加,但付費趨勢可能走向「更尖的金字塔」,據業者推估,單款遊戲前 5% 的付費玩家可能包下了總營收 70% 的水準。

在種種嚴格的競爭條件下,手遊市場的變化太快,對營運商來說,遊戲侍機推出、講求彈性、快、機動,行銷戰也不能猶豫,但同時要兼具系統的穩定;對開發商來說,手遊玩家要的東西趨於簡化、創新和速度感相當重要,無論是開發商或營運商,「慢功出細活」已是不適用的準則。

(精實新聞 萬惠雯 報導) 

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