關於蘋果設計的 4 個迷思

作者 | 發布日期 2014 年 05 月 26 日 9:17 | 分類 Apple , iOS , 軟體、系統
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蘋果產品以設計優雅、體驗出色聞名於世,但是哪怕是蘋果自己的員工也很難進入其設計工作室,由此也誕生了關於蘋果的四個迷思。但 Fastcodesign 從蘋果的前雇員—曾在蘋果待過 7 年的資深設計師 Mark Kawano 口中破解了這幾個迷思。



迷思 1:蘋果擁有最好的設計師

很多人把蘋果產品設計好歸功於該公司擁有全球最好的設計團隊或者最好的設計流程,但 Kawano 認為蘋果的工程師文化以及對設計和欣賞和支持才是關鍵。除了設計師以外,蘋果的所有其他人也都在思考 UX 和設計,是這種集體的力量造就了蘋果出色的設計。大家往往認為是賈伯斯自上而下強推出來的,但實際上,蘋果所有人都很在意設計。

Kawano 強調,蘋果從工程師到行銷人員每一個人在某種程度上都在以設計師的方式思考。所以人力在招人的時候也會刻意去招那些把設計放到每一個決策中考慮的人。儘管有的公司從蘋果挖到設計師後往往能做出好看的界面什麼的,但未必能令其業務或產品徹底改觀。其原因是,設計師只是做界面,但一款精心設計的產品卻牽涉到方方面面的設計,包括商業模式、行銷、銷售等等,那不是挖走一位設計師就能學得來的。

 

迷思 2:蘋果的設計團隊規模大

Facebook 設計師數以百計,Google 則成百上千。但 Kawano 在蘋果的時候,公司的核心軟體產品設計小組大約只有 100 人,少到 Kawano 認得其中的每一個人。大多數情況下蘋果並不會招專業設計師—每一個設計師既可設計圖示,也可設計界面。而且由於蘋果雇用的是面向設計的工程師,所以核心的設計師團隊就仰仗這些人來做很多設計的事情。

賈伯斯在的時候,由於很多創意都是出自他那裡,所以由一支相對精幹的設計團隊實現這些創意就很有意義。但隨著蘋果的管理層擴大,Kawano 認為蘋果的設計團隊也在發生變化。尤其值得注意的是據說 Jony Ive 曾在重新設計 iOS 7 時引入了行銷團隊的支持。考慮到行銷人員跟設計人員和工程師都有著親密的接觸,這種協同方式的確是一個妙招。

6510a59f3cd7a16c6003df645c8e6fae▲ Mark Kawano

迷思 3:所有細節蘋果均有意為之

蘋果產品往往靠細節取勝,尤其是交互方面的細節。比方說,如果輸錯密碼的話,密碼框會抖一下。但是,如果你背上截止期限這個緊箍咒的話,想做出這樣的創新是不可能的。

Kawano 說蘋果設計師(及工程師)往往會想出一些類似 3D 立方體之類的創意,但卻有可能會因為沒有好的實現場景而擱置數年。但是當其他人想到要對某個功能進行改進時,比方說對醜陋的密碼框感到不滿意時,他們就會到這個「創意庫」去尋找靈感。但是,蘋果並不像外界想象的那樣擁有一個巨大的、正規的資料庫,而是在這個小規模團隊裡面靠彼此對對方工作的熟悉和分享的文化來實現創意的流動。

 

迷思 4:賈伯斯的激情令所有人害怕

可能你已經聽說過,蘋果內部有這樣一條忠告,即如果你是設計師的話永遠都要走樓梯,因為如果你在電梯碰到賈伯斯的話,他就會問你在忙什麼。然後可能會發生以下兩件事:

1、 他討厭你做的事,然後你可能會被炒魷魚
2、 他喜歡你做的事,細節可能會引起他的注意,然後你未來看得見的所有閒暇時間—包括晚上、週末、假期都得犧牲給這個專案

但 Kawano 否認了這一點。他說能在蘋果發展得好的人都渴望與賈伯斯共事,希望能從中學到東西,並且願意為客戶和產品奉獻,包括自己的閒暇時間。

所以賈伯斯很多時候口碑差僅僅是因為他想要最好的東西,並且希望所有其他人也有一樣的追求。他無法理解那些沒有這樣追求的人,想不通如果是這樣的話為什麼他們要為他工作。我覺得賈伯斯對那些對此不在意的人的容忍度非常低。他很難理解為什麼這些人在這些位置上工作,不想為他們犧牲一切。

在 Kawano 看來,賈伯斯相當的平易近人,他把工作和其他事情分得很開。工作以外,賈伯斯希望做到非常的民主化,希望別人對他能跟其他人一樣。所以他要不斷地這些不同的角色糾纏。

[本文編譯自:fastcodesign.com

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