功耗與表現獲顯著提升,Intel 在 Siggraph 展示 DirectX 12

作者 | 發布日期 2014 年 08 月 18 日 8:42 | 分類 軟體、系統 follow us in feedly

自從 DirectX 12 發布以後,大家的目光還是集中在這新 API 對於多線程工作的改善能夠如何減輕 CPU 的性能瓶頸,這在 GPU 性能成長幅度大幅超越 CPU 成長幅度以後,很明顯出現的大問題。不過在性能面以外,DirectX 12 API 在能源效率上也多有著墨,日前 Intel 就在 SIGGRAPH 2014 上展示了 DirextX 12 API 在能源效率上的演進。



能源效率對於 INTEL 或是 AMD 這些有具有整合顯示核心的處理器製造上是相當有幫助的,因為不管是處理核心還是顯示核心,兩者都是要共用同一個 TDP ,提高圖形處理的能效即代表在同樣製程設計或是同樣的操作環境下,可以提升性能或者是降低耗電。對於已經宣布支援 DirectX 12 的 Core M 行動處理器,是壓低功耗的相當重要因素。

Intel 為了展示差異,設計了一組 DEMO ,這組 DEMO 可以動態的切換調用的 API,同時也能針對 framerate 進行切換是否鎖定,來觀察不同狀態下的 CPU、GPU 耗電表現。DEMO 的平台使用了搭載 Intel Core i5-4300U 的 Surface Pro 3,內建 GPU 為 HD4400.

在一開始的性能模式下,DirectX 11 大約是 19 FPS,而功耗部分大概是 CPU、GPU 各半;切換到 DirectX 12 之後,FPS 提昇近 75%,來到 33 FPS;CPU、GPU 的功耗比大概也變為 25:75,較低的 CPU 功耗使得 GPU 有更多的能量進行運算進一步提升性能。

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最後在固定 FPS 模式之下,DX11 / DX12 切換顯示出來的 GPU 功耗大致上相同,但可以看到 CPU 功耗的顯著下降。

Intel 資料表示大約下降是在 50% 左右,集中在 CPU 功耗的下降,主要的原因來自於 workload 可以被更完善的均分在所有 CPU 核心,因此整體 CPU 的功耗調控可以用較低的時脈、電壓來運作而不會因為集中在某顆核心而更頻繁的出現 boost state 等會影響功耗的運作模式。

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使用 DX12 API 的遊戲預計會在 2015 年 Q4 大量出現,到時候我們或許可以期待在行動平台或是高階硬體玩家都能夠跨入遊戲性能的新世代。

Source;本文由 VR-Zone 授權轉載)

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