Google、索尼、三星、Facebook:一起推開虛擬實境的大門

作者 | 發布日期 2014 年 09 月 20 日 0:00 | 分類 穿戴式裝置
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1962 年最早的虛擬實境模型 Sensorama,需要使用者把頭深埋進類似銅板機一樣大型設備中;80 年代,虛擬實境設備需要體驗者站在一個碩大的跑步機上,頭部戴著一個包裹資料線的頭盔,頭盔還要繼續連接著複雜的電路和計算設備;到 90 年代虛擬實境概念的鼻祖 VPL 公司,發明了笨重的頭戴式頭盔以及用於控制的手套甚至全套服裝;到目前最新的 Oculus DK2,以及更小更靈活 Cardboard。



你會發現這些用來承載人們虛擬實境夢想的設備,一定會是向越來越輕便的外形體積來進化的,就如同早年電腦的演變一樣。沒有人喜歡像怪物一樣戴著厚重的頭盔去體驗虛擬世界,就好像再過 10 年的人們,回頭去看 Oculus Rift 覺得是一件很怪異的事情一樣。

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 ▲80 年代非常怪異的虛擬實境原型機

雖然 Oculus Rift 還不足以被類比成電腦鼻祖 ENIAC,但至少也是 90 年代的家用桌上型電腦——它笨拙、昂貴、厚重、計算能力不強、成像品質低,主要面向開發者,且已經有了少許娛樂內容。於是乎在此基礎上延伸出了 Oculus DK2、索尼的 Project Morpheus 和三星 Gear VR(包括 Google Cardboard)三種產品邏輯。

而我個人很贊同索尼 Project Morpheus 項目負責人 Richard Marks 說法:「虛擬實境是一種新型媒介,而無關乎週邊設備。」這三種產品邏輯,也可以看作是同一媒介技術下的三種不同的載體。

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▲VPL 公司的虛擬實境手套和其他裝備

 

Oculus DK2:完善 PC 遊戲體驗搭建虛擬遊戲平臺

7 月,Oculus 被 Facebook 以 20 億美元收購,Facebook 除了可以給予 Oculus 資金、招募更多人才,改善技術;還包括背後的計算能力,以及龐大的遊戲開發者群體,幫 Oculus 打造遊戲平臺。特別是有多少開發者願意在這個平臺上貢獻內容,將是 Oculus 最後能走多遠的關鍵。

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Oculus DK2 相對 Oculus Rift 最主要的提升,集中在將成像品質提升到 1080P,增加了幀率和降低了延遲。利用攝像頭捕捉圖元點加陀螺儀方式,取代原本只有陀螺儀存在的缺陷,更精准地捕捉頭部位移,降低視覺暈眩,但是圖元點依舊明顯。

說到底,這依舊是面向消費級市場前的實驗產品。DK2 主要為了提升在 PC 端的遊戲體驗,吸引更多的遊戲開發者參與進來。相比搭建硬體產品本身,建立虛擬實境的標準和搭建虛擬實境遊戲平臺是 Oculus 更迫切要做的事情:

即便 Oculus 親自參與到虛擬實境遊戲的設計中來,也不是不可能的事情。他的許多員工都是遊戲開發一線的悍將:2014 年 6 月,Oculus 挖來前 Valve 業務發展總監 Jason Holtman;同期,又挖到了頑皮狗遊戲工作室的創始人 Jason Holtman,負責開發虛擬實境體驗平臺;在被收購前,雷神之錘的設計師 Michael Abrash 也從 Valve 跳槽;343 Industries 的前藝術總監 Kenneth Scott 加盟;加上現任 CTO John Carmack,曾是視頻遊戲公司 id Software 創始人。

在三星最新發佈的 Gear VR 中,其所使用的技術也恰恰來自 Oculus 移動虛擬實境技術,Oculus 之所以不避諱三星可能在虛擬實境硬體上的競爭,也是因為它需要三星這樣的夥伴去為 Oculus 平臺作內容擴充。Oculus Brendan Iribe 在接受彭博社採訪時說到:“我們的目標是希望有十億人使用虛擬實境設備,總不可能由我們自己賣 10 億部  VR  眼鏡,我們正在積極與任何對 VR 有興趣的合作方洽談。”

Oculus 還挖來前 Steam 平臺員工 Jason Holtman,他曾一度加盟微軟負責 PC 遊戲和娛樂事業部。Oculus 官方部落格稱:我們將建立一個 Oculus 平臺並尋求多方的合作關係,Holtman 在這方面經驗豐富,他幫助 Steam 成長為現今最成功、最流行的巨型遊戲平臺,我們相信他會協助我們再創一個輝煌。

這些例子都能從側面證明,Oculus DK2 更像是一個技術驗證類的實驗產品,有了 Facebook 靠山後,標準平臺才是 Oculus 更大的野心。

 

Cardboard 和 Gear VR:更輕便小巧的移動平臺嘗試

Cardboard 是由 Google 兩位來自巴黎的工程師 David Coz 和 Damien Henry,利用 Google 20% 的時間開發出來的。你可以用身邊的紙板、圓形磁鐵、透鏡、NFC 卡貼、橡皮筋,自己 DIY 一個虛擬實境頭盔,或者直接在淘寶花不到 20 元買個成品。紙盒前部會空出一個很大的空間,用來放你的 Android 手機。

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▲Google 的 Cardboard

使用前你需要在應用商店中,下載一個 Cardboard App。Android 手機承載計算處理和畫面顯示功能,手機螢幕會分屏呈現兩塊模糊的畫面,通過透鏡呈現立體的 3D 的影像。手機的陀螺儀和加速器感知頭部運動,畫面也隨之類比頭部運動的成像。對支持 NFC 的手機,可以利用只有側邊的磁鐵作為確認按鍵,進入體驗的應用。

其中我玩過最有意思的 App 是 Earth,選擇一個支持 3D 實景的城市,便能自由地在城市上空俯瞰。你目視的前方正是飛行的方向,你仰頭朝天就會向上飛,哈腰低頭朝下就有俯衝的感覺;你可以飛得很高鳥瞰整座城市,也能像超人一樣在建築群落穿梭俯衝,甚至直接穿過建築,真得不會撞牆哦!Cardboard 真的是在“帶你裝X帶你飛”。如果遊戲玩膩了,你歪一下頭,讓紙盒豎過來,就又回到菜單了。

相比售價 350 美元的 Oculus DK2,Cardboard也就是一本雜誌的錢。Cardboard 的產品邏輯很簡單,Google 想要盤活存量的移動設備,就能讓使用者以虛擬實境方式體驗 Google 平臺上的常用應用、服務和遊戲。這家互聯網公司要用最簡單的方法,做到最酷的事。

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▲三星 Gear VR

三星的 Gear VR 也是類似的邏輯,但走得是更重的路線,作為 Galaxy Note 4 的外設,售價更是高達 199 美元。Gear VR 的前蓋可以拆卸,用於放入 Galaxy Note 4,Super AMOLED 螢幕使得它擁有 96 度的水準視角。

與 Cardboard 不同的是,Gear VR 內置了加速度計、陀螺儀來跟蹤頭部運動。兩者交互邏輯也不一樣,在 Gear VR 的側面,有一個觸摸面板,可以進行滑動控制交互,也能按兩下確認。另外它還有返回按鍵,觸控板再靠前一點,有一個用於音量控制的滾輪;設備頂部有控制焦距的滾輪。

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▲Gear VR 發佈會現場

除了硬體部分,Gear VR 的其他部分都是外包的,軟體使用的是 Oculus 的技術,內容平臺由 Oculus 主頁、Oculus 電影、Oculus 影像和應用商店承載。發佈會當天,三星還展示了圍繞 Gear VR 的內容提供者,諸如漫威、遊戲開發商 DeNA 等數十家廠商。昂貴,且核心技術、主要服務內容都被外包,三星可能真的只是當成外設來賣的。

不過類似的移動產品不乏其他玩家,MxR Lab 也在為 iPhone 做一個頭戴式設備。追蹤不準確且有很明顯的遲滯,受限於手機的 CPU/ GPU 以及散熱問題,遊戲內容通常非常局限,且遊戲可供體驗的時長也短,玩法也相對簡單,基本不需要交互。特別是 Gear VR 所支援的設備非常單一,市場規模很小。

 

索尼 Project Morpheus:一切都為了主機遊戲

如果回顧一下虛擬實境的早期玩家,有趣的是基本上都和遊戲相關。比如 Oculus 創始人 Palmer Luckey 正是因為在市面上找不到自己滿意的遊戲外設,而倒騰起 Oculus,公司 CTO John Carmack 也曾是視頻遊戲使用者介面解決方案上 Scaleform 公司的聯合創始人;而早在 2012 年 8 月,遊戲 Dota2 的遊戲開發商 Valve 就在開發自己的遊戲頭盔原型;索尼也早在 2012 年 2 月的時候,對外界發佈了虛擬實境 3D 現實設備索尼 HMZ-T1,不過主要是用來看電影的。

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▲2012 年 Vavle 手中正在開發的虛擬裝置模型

螢幕這個幾十年來沒有任何質變的呈像介質,就像電池之于智慧設備一樣,成為遊戲體驗進一步提升的瓶頸,一些頂級的遊戲開發商都把“虛擬實境”視作解藥。或許,未來的遊戲主機上玩遊戲,是不需要一塊螢幕的。

正是這樣的邏輯,在 PS4 銷售小勝 Xbox One 的索尼後,索尼也坐不穩主機老大的位置。索尼正在試圖用 Project Morpheus,給 Playstation 4 平臺加上“虛擬實境”的 Buff,吸引遊戲玩家。在虛擬技術成熟前,搶先起跑。

Project Morpheus 還是產品測試階段,不過讀者可以在 YouTube 上觀看工程機的演示:Project Morpheus 也是頭戴式設備,白色外殼上下邊緣,散發著 PS4 標準的深藍色。它能和 PS4 相連接,產品內置的感測器判斷玩家在遊戲中的位置以及視角,使用者能夠用遊戲手柄進行遊戲內的交互。如果配合 PlayStation Camera 使用,能利用視頻動作捕捉技術,用你手中的 PlayStation Move ,映射遊戲中的長劍、槍支等道具。

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▲《The deep》遊戲演示

Project Morpheus 已經有了少數遊戲的 Demo,比如《The deep》,這是一款射擊類的遊戲,也可以理解成是虛擬實境版的類捕魚達人遊戲。主人公被關在一個深海的籠子裡,不能移動(這個遊戲設定是由於虛擬實境技術難以解決位移所決定的)。你就如同置身海底世界一般,可以環顧四周,看魚兒嬉戲打鬧,有時會面臨大型海洋生物迎面而來的攻擊。這時少年你也不要顧忌太多,拿出你的“PS Move”作一通掃射吧。

不管三種產品形態,誰的道路能走得更順暢,人們對虛擬實境這種新的媒介形態的憧憬是不會停滯的。它擺脫掉世俗的鐐銬,通過超自然輸送的方式改變你所在的狀態。它生於技術,但核心是一種新的感知的體驗。未來,借助它和更先進的攝像設備,即便隔著千山萬水,你也能“親身”參與到朋友在異地新婚典禮上。在虛擬實境中,“虛擬”和“現實”其實也沒有那麼涇渭分明了。

(本文由 Pingwest 授權轉載)

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