宏達電的 VR 事業會重蹈以往的覆轍嗎?!

作者 | 發布日期 2016 年 02 月 18 日 9:36 | 分類 Facebook , Google , Samsung follow us in feedly

HTC 宏達電在交出2015 年每股虧損 18.79 元,全年損失 155 億的成績之後。2016 年宣誓不僅在手機領域能反攻,也對於下一世代的潛力產品虛擬實境 VR 寄予厚望,希望 HTC Vive 能給公司帶來逆轉勝的契機。不過許多外資卻是猛潑冷水,究竟 HTC Vive 是否夠格成為宏達電的的下一個 HTC Diamond




威盛、HTC 手機先盛後衰, VR 是否走上舊路

王雪紅可以說是台灣近十年科技圈,故事最多的領導人。來不及看過威盛 2000 年時,629 元天價的。也都有看過宏達電的大起大落故事

恐怕不是時運不佳這麽簡單的因素造成的,企業核心的經營策略與執行力恐怕才是值得深入探討的主題。宏達電在 2015 年手機競爭激烈,營運低潮時,另闢蹊徑,圖謀再起。原本是企業求生意志與決心良好的象徵。

不過在選擇道路時,以 HTC Vive 的虛擬實境頭盔來進入 VR,恐怕是沒有研究清楚 VR 領域未來的產業競爭形態、價值核心、技術門檻以及自身的優勢。沒有搞清楚長期的經營策略,只想抄襲先前的智慧型手機一樣,搶當市場中產品的先行者,發時機財。

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(Source:Morgan Stanley Research)

VR 設備差異不大、切入目標有別

VR 產業其實相當的廣泛,並不是單指 VR 眼鏡設備這麼單純,其包含硬體頭盔業者、平台業者、軟體内容製造商、通路等等。宏達電選擇的是從硬體頭盔的設計、製造、銷售切入,跟原本的手機切入市場的方式類似。

若先看 VR 頭盔這個部分,目前的幾個大角色,有 Facebook、Sony、Samsung、Google、HTC,以及眾多的中國廠商,就可以知道目前這個領域已成人人亟欲插手的領域了。

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  (Source:拓墣產業研究所)

比較 HTC Vive  跟 Facebook Oculus、Sony Playstation VR 的技術規格來看,HTC 跟其他的的差異不大,主要在推出時間點落在 2016 年第二季,比對手稍晚。不過因爲產業還在推廣初期,預期銷量不大,推出時間所造的的市場影響不會太大。以 HTC 在國際的知名度,還算是搶到市場首波,跟幾家大廠並列。

差異在於幾個大廠中,除了Samsung、HTC、中國各廠多是專注在硬體發展。Sony、Facebook、Google 都是朝向經營比較大的生態圈經營,追求軟體與硬體整合的優勢,而非只是追求硬體設備而已。

在各品牌的價格上,目前傳出 HTC Vive 價格高達 1,198 美元,就算打個 5 折也比 Oculus 貴,更遠高過 Google、Samsung、Sony 等。HTC Vive 的價各可說是明顯偏高,這對市場推廣來說很容易造成限制與阻礙。

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  (Source:Morgan Stanley Research)

使用者的選擇與關注度有別

目前消費者想體驗虛擬實境有幾個方式,

  1. 部分賣場有付費、免費的專屬機器與軟體,讓使用者可以進行體驗、遊玩
  2. 買個低價的中國頭盔、Google Cardboard 等,搭配簡單的電腦、手機使用
  3. 購買 Oculus 搭配 Xbox 或是 PC 的方案
  4. 等 PlayStation VR 套件
  5. 選擇 HTC Viv e以及其他的軟硬體

從總支出、硬體的完整程度、軟體的可用性而言。有遊戲機搭配的 Oculus 跟 PS VR 佔了極大的優勢。 如果是想要以 PC 來跑 VR 軟體,據估計必須用 Nvidia 970 系列的約萬元的繪圖卡,要 1,499 美元,門檻極高。

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(Source:拓墣產業研究所。價格單位:美元)

因爲幾個方案中,目前程度、價格、軟體完整的就是 XBox 加上 Oculus。這個也反映在 Google Trend 的搜尋分析上,Oculus 受到使用者的關注度遠遠高於其他人。

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發展關鍵在軟體與内容

VR 的應用中,最早能有營收的,多是很專業的教育領域,例如軍方、重機器操作、維修等。這些領域的 domain know how 門檻極高,非一般公司想切入就能達成。

基本上 VR 頭盔的技術都屬於現成的零組件(OLED、LCD、各種感測 IC 等),難度不高。Google cardboard、中國等廠商將會帶動標準型 VR 設備的低價化,因此 VR 硬體入門檻低、競爭激烈,因此能讓 VR 取得市場的關鍵將會落在軟體、内容的掌握度上,能有最多應用內容的裝置未來成長性將高於其他裝置。

在比較能普及大衆的應用中,從大家常開玩笑的 VR 色情 ,到遊戲、旅遊、社群等都有。能實現結果的關鍵就在軟體。硬體就是一個橋接裝置而已,加上硬體的進入門檻低、競爭激烈、可選擇性多,所以頭盔在價格、數量、毛利上長期都讓人樂觀不起來。

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根據 TrendForce 旗下拓墣產業研究所的預估,2016 年的 VR 產值預估可達到 67 億美元,主要貢獻來自於硬體的銷售,但是到了 2020 年的 700 億美元中,相反的是軟體佔了七成之高,有 500 億美元。硬體反而淪為配角

所以外資 Morgan Stanley 才會對宏達電的 Vive 虛擬實境頭盔下了這樣的評語:

HTC Vive 與其說是能帶來未來營收、獲利成長的動能,還不如說它是鼓勵投資者的效果大些。

 誰的勝出機會高?

從 2015 年算是 VR 的元年開始看,5 年後 2020 年的 700 億美元產值中,軟體佔了七成 500 億美元、硬體 200 億美元。從這裡面找 VR 的未來受益者,會遠比單看目前的硬體頭盔來的正確。

在軟體、内容領域中,兼具品牌、市場佔有率、使用群眾、軟體、開發圈、通路優勢的,是比較容易勝出的。也因此可以明白點出,諸如 Sony PlayStation、Microsoft Xbox 與 EA 等平台與軟體開發商最具有優勢。

這三大廠商,PlayStation、Xbox 長期佔有高階 Game console 領域的第一、第二位。優勢在於,

一、既有的客戶群、軟體用戶

二、現成的軟體生態圈、開發者

三、品牌、銷售通路順暢

Xbox、PlayStation 已經擁有衆多的客戶群、軟體、内容、與軟體内容開發商。像 PlayStation VR 目前已經有超過 200 個開發團隊參與,超過 100 個作品進入開發階段。而且原來的遊戲軟體就已經大部分是 3D 的 model,轉爲 VR 工程小。不需重新再來。

類似的,EA 也在 PC、手機、Xbox、PlayStation 等平台有許多很好的遊戲、内容,針對 VR 的在開發也是較後進入者擁有明顯的競爭力。

另外值得觀察的是 Google 以低價的 Cardboard,搭配他在手機平台 Android 的優勢,以 500 萬台的銷量在入門、隨身便利型的 VR 領域取得一定的優勢,也是目前市場中使用最廣泛,最普及的 VR 設備。

▲ Google Cardboard

 

Facebook 則可能是另有所圖,可能想利用 Oculus 做 Social Network VR,Facebook 買下 Oculus,除了讓它的頭盔跟 Xbox、PC 等平台搭配使用,也建立整個 VR 社群跟 Facebook 的連結。而就最長期而言,賣這些硬體頭盔可能並不是 Facebook 真正的目的,而是著眼於未來 VR Social Network 的布局。

透過其他競爭對的布局,應該可以很明顯的看出,宏達電 HTC Vive VR 的相關布局,在未來的整個產業鏈中,處於什麽地位,以及台灣是否能扮演什麽角色?

(首圖來源:達志影像)

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