Oculus 推出一項技術,專治 VR 遊戲的畫面抖動

作者 | 發布日期 2016 年 03 月 29 日 11:13 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

美國時間 3 月 28 日,售價 599 美元的 Oculus Rift 消費者版將會正式出貨。在這之前,Oculus 的創始人 Palmer Luckey 已經迫不及待了。據報導,Luckey 近日為首個預訂者送上 Rift 消費者版套裝。然而,稍微有些諷刺的是,這名預訂者所在的辦公室沒有電腦能夠支持 Rift。所以,當 Luckey 把這套裝置送到他面前的時候,他們只能拿著 Rift 拍照而不能第一時間進行體驗。



雷鋒網配圖

如果忽略這件事的話,還是有一件值得高興的事情。據科技外媒報導,Oculus 團隊為 Rift 消費者版增加了一項新功能。這項功能名為非同步時間扭曲(Asynchronous Timewarp,以下簡稱 ATW)。這是一項生成中間幀的技術。當遊戲不能保持足夠畫面更新率的時候,ATW能產生中間幀,進而有效減少遊戲畫面的抖動。

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▲ 抖動嚴重的畫面。

ATW 技術是一項令人興奮的技術,因為它可以讓 VR 裝置在畫面更新率下降的情況下保持渲染品質。簡單來說,當你快速轉動頭部的時候,畫面會發生抖動(Judder)。抖動是一種術語,它是指裝置無法同步渲染出與頭部動作相應的畫面。如上圖,近場位置的畫面抖動嚴重。這張圖抖動的原因是只考慮了頭部旋轉的角度但忽略了平移量。所以,你會看到遠景的位置很清晰,但近景的位置畫面抖動。

事實上,這項技術早已運用於三星的 Gear VR 中,但基於 PC 的 VR 裝置在運用這項技術的時候遇到一些挑戰。和 Android 系統不同,用於 Windows 系統的 ATW 需要 GPU 支援合理的搶佔細微性、要求作業系統和驅動程式支援使 GPU 搶佔。如今,Oculus 團隊終於把這項技術推出來了,這將修補畫面抖動的 20~100 倍。對此,Oculus 團隊表示,將繼續與微軟、英偉達、AMD 進行密切合作,以優化 Windows 對 Rift 的支持。

不過,ATW 不是靈丹妙藥,它存在一定的局限性。ATW 生成的中間幀也可能導致用戶有不舒服的感受,換句話說,ATW 無法根本解決這種不舒服。所以,內容開發者還是得把畫面更新率保持於 90Hz。

PS:更加具體的技術講解,可以看 Oculus 的部落格

(本文由 雷鋒網 授權轉載;首圖來源:the next web

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