虛擬實境雖夯,但要成為主流還需要很多年

作者 | 發布日期 2016 年 04 月 19 日 15:19 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

到今年年底,預計共售出 200 萬個虛擬實境頭戴裝置,但是 VR 還需要 6 到 8 年的時間才能到達「轉捩點」,成為主流產品。 



一項新的研究發現,繼 VR 產品的高調發表之後,如 Oculus Rift 和 HTC Vive,虛擬實境技術變得越來越熱門,但是 VR 要想 「快速增長」並成為主流產品還需好幾年時間。

近期,Greenlight VR 和 Road to VR 共同發布了《2016 年虛擬實境產業報告》,其中描繪了 VR 生態系統未來 10 年的發展路線圖。研究員們在報告中預測,截至今年年底,消費者手中將共有 200 萬個虛擬實境頭戴裝置——非 Google 紙盒(Google Cardboard),到 2020 年底,這一數字將增加到 3,690 萬個。但是 VR 行業仍然需要 6 到 8 年的時間才能開始快速增長,或都到達轉捩點開始成為主流產品。

報告中稱這項研究預測,到 2025 年底的時候,使用中的虛擬實境頭戴裝置可能將達到 1.356 億個,其中 1.22 億個是行動頭戴裝置。

2015 年秋天,三星發表行動 Gear VR,標誌著消費者的 VR 時代真正開始。前幾周又發表了透過導線與強大的運算裝置相連的 Rift 和 Vive,VR 時代得到進一步加強。Sony 也將於今年秋末完成 PlayStation VR 系統的開發,這可能標誌著 VR 時代的初期至此結束。Digi-Capital 的專家們之前預測過,到 2020 年,VR 生態系統的價值將高達 300 億美元。

無論那些對 VR 技術的前景持懷疑態度的人,還是那些對 VR 技術的前景充滿熱情的人,這個報告都為他們提供了大量的資訊。但不容忽視的是這項研究最重要的結論:虛擬實境至少還需要好幾年的時間才能成為一個重要的市場。很大原因是因為近期沒有殺手級應用程式。

「與智慧手機不同,消費者對智慧手機的需求更加強烈,」研究員們在報告中說:「那些能促使 VR 普及的使用案例仍處於開發初期。」

研究員們還說,這也就是說,他們的確期待什麼時候能出現一個「殺手級 App」。 「我們相信,若『殺手級 App』開發成功,會使 VR 裝置加速成為主流應用,這種 App 可能會來自虛擬實境的社交網路。」

如果最終能證明是正確的,那麼此類觀點對 Oculus 公司來說可能算是個好消息。Oculus 公司隸屬於 Facebook。Facebook 的 CEO 馬克祖克伯高度讚揚了這個技術可能產生的社會效應。

但是,Oculus 現在就開始慶祝還為時過早。雖然早期階段 Rift 很可能會獲得較大的市佔率,但從長遠來看,PlayStation VR 更可能是最後的贏家。因為它的價格較低——Sony 的 VR 裝置售價為 399 美元,而 Rift 的售價為 599 美元,Vive 的售價為 799 美元——該報告認為,到 2018年,Sony 將銷售 310 萬台裝置,「剛剛超過帶連線線的頭顯市佔率的一半」。

根據這項研究,不確定的是,一段時間之後,各種 VR 系統將如何顯示自己的與眾不同。「會有一個自然的分類過程,根據這個分類來決定各自的硬體設定……逐步最佳化每個垂直 / 使用案例,」報告中說,「例如,遊戲平台上可能會逐漸發展超強的音訊功能,而軍事平台上的裝置則可能會逐漸發展深度的擴增實境功能或資訊疊加功能。」

 

開發者的預期

和其他任何軟硬體相結合的媒介一樣,虛擬實境的成功也完全依賴內容的開發與可得性,並且要是消費者想要的,並願意為之掏錢的內容。雖然有越來越多的開發者從事 VR 的內容開發,但是他們似乎並不指望很快就能以此掙大錢。

根據這項研究,開發者期待到 2018 年時能有 200% 到 300% 的「巨大」增長,並且他們認為「距離 VR 的『轉捩點』還需要 2 到 3 年的時間。」

說得更確切一點,開發者們似乎明白,短期內他們無法透過 VR 掙很多錢。這部分是由於他們認為 VR 的內容將會有很多模式,而這些內容的價格要嘛很低要嘛很高。總的來說,51% 的 VR 內容的價格有可能低於 24 美元或更少。

報告中說,開發者仍然會蜂擁而上,紛紛轉向 VR 的內容開發,其中 44% 的 VR 內容開發者是 2015 年才開始從事這一工作的,只有 19% 的內容開發者有一年以上的經驗,17% 的內容開發者有超過 2 年的經驗。

目前的 VR 內容開發者中有 61% 是為 Oculus Rift 進行內容開發,57% 為 Gear VR 進行開發,46% 為 Cardboard 做開發,30% 為 Vive 做開發,只有 11% 為 PlayStation VR 做開發。

但是,這些數字應該會隨著時間的推移而變化。但這項研究預測開發者們的關注點下一步會發生轉變,將有 46% 的人為 PlayStation VR 進行開發,44% 的人為 Vive 做開發,37% 的人為 Gear VR 做開發,30% 的人為 Rift 做開發,而只有 24% 的人為 Cardboard 做開發。

隨著 VR 行業的不斷發展,其中一個最大的亮點可能是所謂的「獨立式」頭顯。這些頭顯既沒有連線連,也不與智慧手機相連。它們本身就整合有計算和通訊系統。人們認為 Google 和 GameFace 的實驗室都在開發此類系統。

若 Google 能成功開發此類裝置,對於該行業的發展來說可能是一大福音。

「如果 Google 能推出獨立式頭頭顯,不需要外部計算源、連接線或多餘的修補就能開始工作,」報告中說,「我們預計它對普通用戶有很大的吸引力。對於新興技術來說,為用戶消除一切不必要的認知負擔是至關重要的,VR 也不例外。」

:本文作者 Daniel Terdiman 是美國舊金山的科技記者,有近 20 的經驗,是 CNET VentureBeat 的老記者。Daniel Terdiman 的文章涵蓋面很廣,主要是新興技術,如虛擬實境、無人機,機器人、私人太空探索、3D 列印等。

(本文由 36Kr 授權轉載;首圖來源:達志影像) 

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