不愧手遊新霸權,《Pokémon GO》首月營收 1.6 億美元

作者 | 發布日期 2016 年 08 月 08 日 13:13 | 分類 手機 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly
虎嗅配圖

近日,行動 App 市場調研公司 Sensor Tower 發布了一份《Pokémon Go》的收入統計報告,追蹤了從 7 月 6 日遊戲上線到 8 月 1 日的第一個自然月的數據。



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數據表明,在不到一個月的時間內,《Pokémon GO》內購收入達 1.6 億美元──這還是在各地延遲開服的情況下取得的成績。並且《Pokémon GO》還可以從實體商家等獲得廣告收入,並沒有被計算在內。

做為參考,今年早些的現象級手遊《部落衝突:皇室戰爭》,出自已被騰訊收購的 Supercell 之手,被認為是同期最賣座的手遊──數據分析機構 Newzoo 給出了《部落衝突:皇室戰爭》今年 3 月 2 日開服後 3 月的收入統計,iOS 與 Android 應用商店收入共計約 1.1 億美元。

值得注意的是,《部落衝突:皇室戰爭》的收入,多了中國的部分──App Store 的強推、中國對抗類手遊的遊戲玩家付費習慣已經養成等因素,使中國區收入在《部落衝突:皇室戰爭》總收入裡佔了相當大比重。Newzoo 統計,北美和亞太地區收入分別佔 iOS 總收入 33% 和 31%,中國和美國的收入佔比加起來超過了總收入的 50%。

而策略對抗類遊戲本身就是吸金大戶,近日虎嗅有作者對手遊實力進行盤點,援引中國行動大數據服務提供商 QuestMobile 6 月份手遊市場報告,稱在中國策略類手遊的收入穩居第一,佔了所有遊戲收入的 5.4%。

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那《Pokémon GO》吸金又是為何?卡牌收藏類遊戲「課金」的邏輯是怎樣的?

簡單地分析,我認為原因有幾個,但 AR 對商業化來說反而是次要的。

第一,《Pokémon GO》雖然基本上是一款卡牌收藏類遊戲,但它融合了多種遊戲要素:LBS 和運動傳感器、對戰系統等,每一項設計單獨分出來都可能催生一款現象級遊戲──《Ingress》、《Walkr》或者《部落衝突:皇室戰爭》,而在《Pokémon GO》中,多種要素結合使得這個遊戲足夠有趣,儘管美術不出色、Bug 不斷,用戶還是願意接受,並且不論是減少走路還是對戰更強,都是會讓用戶課金的原因。

第二,卡牌收藏類遊戲自帶社群傳播推動基因──一個字,曬。但在卡牌收藏類遊戲同質化嚴重的時候,新奇的遊戲方式和 Pokémon 這個大 IP 就會強勢推動《Pokémon GO》快速普及──曬別人都不知道的東西並不會引起共鳴,這也是小浣熊水滸卡裡的邏輯之一。而結果我們也看到了,在歐美,大批玩家出動去抓 Pokémon,傳播範圍已經遠遠超過了 Pokémon 系列遊戲鐵粉──原本Pokémon 系列遊戲的銷量只在一千多萬上,而 Pokémon GO 下載數早已過億。

日本的二次元 IP,基本都在這樣玩著收藏類的遊戲,從音樂遊戲到回合策略對抗到 ARPG 動作類遊戲,本質上都是靠著 IP 讓玩家去曬收藏。

第三,《Pokémon GO》的付費道具邏輯,不是為了讓玩家砸大量錢衝到最前面,而是讓普通玩家適度付費就可以玩得更開心。所以我們可以看到,不論是道具還是精靈球,並不會讓你快速取得比別人更大的優勢──你還是需要走的。

這個邏輯會引導多數用戶保持每隔一段時間就產生小額購買行為,而不是像《部落衝突:皇室戰爭》這種卡牌對戰遊戲,課金集中在新資料片、新卡發布等時間並一次進行較多投入。因此可以猜測,看發布首月後的長尾效應,《Pokémon GO》還會與《部落衝突:皇室戰爭》進一步拉開差距。

(本文由 虎嗅網 授權轉載) 

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