Oculus 首席科學家談 5 年內 VR 發展:單眼 4K、140 度視場角

作者 | 發布日期 2016 年 10 月 12 日 10:27 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

在剛剛結束的 Oculus Connect 3 大會上,Oculus 公司首席科學家 Michael Abrash 的演講談到更多未來 5 年,VR 需要改進的方向和領域,似乎也點出了 VR 目前面臨的挑戰。



Abrash 說起了 5 年前,他和工程師 Atman Binstoch(2014 年加入 Oculus,擔任首席架構師,之前他和 Abrash 在 Valve 共同參與了 Lighthouse 的研發)的一次交談,他們談到加入虛擬實境研發的原因,而這件事,不管做不做,都會發生。

當時 Abrash 勸說 Binstock 與自己一起加入 Valve,「這是一種無法避免的技術神話,因為這些技術有可能實現,它們會自然而然地發生。」「但技術改革需要聰明的人,在對的時間,一起努力去解決對的難題。如果我想要實現技術變革,同時也認為自己有這樣的能力,那麼我應該積極地去推動。」

「在現場的每個人,是你們讓 VR 成為現實,我們站在了生命中最重要的技術革命的前沿,」Abrash 在現場演講中說道,「感謝我們所有的努力,未來 5 年 VR 將實現跨越性的發展。」

他回顧了祖克柏對 VR 的投入和演講內容。2014 年祖克柏以 20 億美元收購 Oculus,並表示 VR 將成為下一個電腦平台。Facebook 已經在 VR 內容上投入 2.5 億美元,並計劃還將再投入 2.5 億美元。祖克柏展示了 VR 社群的樣子,我們在 VR 中的虛擬形象可以做各種臉部表情,幾個人在同一間屋子裡聊天。未來某一天,我們將戴著像普通眼鏡那樣的設備,既可以達到擴增實境,又能實現虛擬實境。

「我們全身投入 VR,完全是因為我們對 VR 未來的憧憬。」Abrsah 說。

不同於模糊的預測,Abrash 用精準的數字大膽預測了 5 年內 VR 的發展,其中包含 7 個關鍵的 VR 平台技術:光學、圖像學、眼球追蹤、音頻、交互、人體工程學和電腦視覺。Oculus Research(研發部)正在致力於這些領域的研發,但無法保證所有難關都可以攻破。

「坦白地說,在公共場合說這些並不容易。然而,現在你們還處在 VR 研發的早期階段,無疑這個階段很酷,也很重要。你們可以看看現在所做的一切對未來 VR 發展是多麼重要。」

 

解析度和視場

Abrash 表示,畫面的畫素密度是今天的 8 倍,視場是現在的 3 倍,並且具有可調整的焦距。他認為,5 年內,單眼解析度將達到 4K。140 度的視場將使 VR 更具沉浸感和真實性。但這就要求光學方面取得重大突破,因為現在的鏡片會發生畫面扭曲。

 

Foveated Rendering 

圖形學是另一個急需提高的領域。Abrash 在尋找成本與 Foveated Rendering(注視點圖形著色運算技術)與圖形運算著色要求間的平衡,這項技術也是輝達最近致力於研發的內容。Foveated Rendering 技術下,處理器只會對你所注視的畫面進行處理和算圖,周圍的畫面則相對模糊,但不會影響體驗效果,這將大幅減少處理器功耗,降低性能要求和成本要求。這也會使 VR 以較低的價格,讓更多主流消費者接受。Abrash 稱,Foveated Rendering 可以減少大量運算的畫面畫素數量。儘管依舊面臨很多挑戰需要克服,但有可能成為重新設計圖形學的方式。

為實現 Foveated Rendering,眼球追蹤技術必須能完美運行。最大的挑戰在於,人們的眼睛有不同的形狀和大小,這使眼睛很難被追蹤,但 Abrash 認為這項技術終會得到解決。

 

立體聲和互動

更好的音訊效果是另一項挑戰,Abrash 表示,我們能夠在頭顯中實現環繞立體聲。如果你能聽到某人從你身後走來的腳步聲,那麼沉浸感將大大提升。

與虛擬世界的交互同樣很重要。Oculus Touch 或許可被稱之為「VR 的滑鼠」,Abrash 說。Touch 成為現實世界中的控制器,直接用雙手操控,並能夠精準地追蹤位置。它帶有力回饋,以及現在還未能實現的動態技術,但未來 VR 中的虛擬人物終將反映出你準確的手部運動。

「我預測,在未來 5 年內,我們將看到好的虛擬手部追蹤和基於手勢的簡單介面控制,但類似 touch 的控制器仍是標準。」

 

人體工學

關於人體工學方面,他認為,有很多方法讓 VR 變得更為舒適,人們可以配戴更久。解除線纜必然能使你在 VR 中自由地移動。不過,真正的消費級電路連接取決於無線寬頻傳輸能力(未來這是必須的),尤其是單眼 4K 畫面傳輸,但顯然目前這是無法達成的。

 

電腦視覺

最後一個關鍵領域是電腦視覺,因為混合實境環境中要辨識物體,應當既簡便又迅速。Abrash 稱混合實境為「增強 VR」(augmented VR)。為實現混合實境,我們需要以虛擬的方式,重建真實的世界,並創造虛擬的人,每一項都不容易。用消費級設備及時掃描環境很難,當然,創造以假亂真的人也很難。

「增強 VR 十分重要,所有我有信心,這些障礙都將被克服。」Abrash 說。

Abrash 認為虛擬人的研發,將是未來最重要、也最具挑戰的任務。像捕捉手指、雙手、臉部表情,甚至眼球移動的細微動作,會非常的困難。

總而言之,要解決 VR 所涉及的這些問題,確實不易。但它將吸引最優秀的,最聰明的人才加入,這也是為什麼這些問題終會被解決。當這些問題被解決了,我們會享受虛擬的工作空間、全像景象和社交 VR。我們將不再需要顯示器,諸如遊戲、教育、娛樂、醫療等行業都會獲得極大的發展。

(本文由 雷鋒網 授權轉載) 

關鍵字: , ,

發表迴響