2016-2020 全球虛擬實境市場分析報告:Sony 佔據了將近 1/3 的市佔

作者 | 發布日期 2016 年 12 月 05 日 6:11 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

近日,市場研究與行業分析機構 01 CONSULTING 發布了「2016 至 2020 全球虛擬實境市場分析報告」。根據報告提供的數據,在硬體領域,Sony、Facebook、Google 以及三星佔據了市場的半壁江山,其中 Sony 以 30% 的佔有率獨占鰲頭,Facebook 以 11% 緊隨其後,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的市場佔比分別是 8% 和 7%。




報告在硬體、軟體、內容三方面對三十多家公司的四十餘款產品進行了研究,分析了產品的收入情況、出貨量以及使用情況。其關鍵發現為:

36kr 配圖
  • 2016 年硬體製造商佔據了市場的主導地位。其中 Sony(PS VR)是最大市場佔有者,佔據了將近三分之一的市場份額。這主要是因為賣出的 4,000 到 5,000 萬台 PS 是 PS VR 的完美升級目標,而 300 到 400 美元的頭盔價格性價比達到了最佳平衡點。
  • Faccebook 和 Google 儘管排在 2、3 位,但是市佔跟 Sony 相差甚遠。Facebook 有 Oculus,Google 則推出了 Card Board、Day Dream 以及 Tilt Brush 等。這些產品要嘛太低階(體驗不夠),要嘛價格過高是出貨量低於 Sony 的關鍵,當然這兩家也沒有 Sony PS 打下的用戶基礎。儘管如此,憑藉著各自的品牌知名度以及技術優勢,Facebook 和 Google 仍然在 2016 年獲得了上億美元的收入。
  • 排名 4、5 位的是三星和 HTC。三星的 Gear VR 拿到了 7% 的市佔。而 HTC 得益於與 Valve 建立的合作關係,其 Vive 頭戴裝置也拿到了 6 個百分點的市佔。中國品牌當中,小米是唯一出現在報告裡面的廠商,有 4% 的市佔。
  • 以遊戲製造商為主的內容提供商市佔排在靠後的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬體先行的,但之後內容能產生的價值會更高。在裝置數量足夠之後,遊戲、行動 App、桌面應用等內容創作應該會加快步伐。
  • 另一個值得關注的趨勢是面向工作的 VR 開始出現,在協作、教育、軍事、科研、醫療等領域已經有 VR 的應用案例。

總的來看,今年的 VR 呈現出了上半年熱下半年冷的現象。實際上這種週期性在 1990 年代以及 2000 年代中期就曾經出現過,這次會不會像過去一樣曇花一現呢?價格、體驗、內容是關鍵。此外,VR 還將面臨著微軟 Hololens 為代表的 AR 以及神祕的 Magic Leap 為代表的 MR 技術的競爭。預計到明年,對現實的合成運算將掀起一場混戰。

(本文由 36Kr 授權轉載;首圖來源:Sony) 

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