這個最容易誕生神作的遊戲類型,為何擺脫不了小眾的命運?

作者 | 發布日期 2016 年 12 月 25 日 0:00 | 分類 網路 , 軟體、系統 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
這個最容易誕生神作的遊戲類型,為何擺脫不了小眾的命運?


今天,獨立遊戲已經再也不是小圈子的名詞,而是成為了一種現象。獨立遊戲在今天已經橫貫了幾乎所有的遊戲類型。

《植物大戰殭屍》是塔防、《憤怒鳥》是休閒益智、《風之旅人》是動作冒險、《雨血前傳》是橫版ACT、《當個創世神》是開放世界……

但是,獨立遊戲中,令人印象最深刻、對遊戲行業顛覆最深、神作最密集爆發的遊戲類型,是解謎遊戲。

美國人開發了《黏土世界》、捷克人開發了《機械迷城》、丹麥人開發了《地獄邊境》……當然,這一長串的名單還能加上,中國人開發了《南瓜先生大冒險》。如果你繼續往下數,同類遊戲裡你還能發現《傳送門》、《風語世界》、《時空幻境》、《紀念碑谷》、《紙境Tengami》、《菲斯》等可以讓你敬之為神的遊戲系列。他們個個畫面上美不勝收、謎題設計回味無窮、敘事藝術震撼人心。這些獨立團隊們,早已超越了當年讓解謎遊戲類型一度崛起的超級大作《神祕島》系列。

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▲ 《神祕島》

獨立遊戲是指盡可能距離商業導向干擾最遠的遊戲開發模式。這個模式下,遊戲製作人能盡可能不受約束的展示自己的才華和天賦。而他們的天賦和才華,最直接的證明,就是用最具有創造力的玩法設計來證明。

連接獨立遊戲製作人與最終成品遊戲類型裡,「解謎遊戲」充當了兩者之間的橋樑,成了當今獨立遊戲世界的一大塊領域。

為什麼獨立遊戲以解謎遊戲類型為主要特徵呢?

一、解謎遊戲的優點

解謎遊戲在國外的專業分類裡,是 adventure game(AVG)的分類。這一點與我們慣用更準確的「解謎遊戲」叫法不同。

這類的共同特徵就是在遊戲找齊一堆關鍵拼圖,然後用一定規則拼一起之後完成一個個挑戰。

而這個世界上排名分最高的遊戲名單裡,薩爾達全系列最巔峰代表的《薩爾達傳說  時之笛》,更是以創造了「水的謎題」而霸佔「史上最偉大遊戲」的榮譽稱號至今。

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▲ 《薩爾達傳說:時之笛》

解謎遊戲相比其他遊戲類型,大概有如下優點:

1. 解謎遊戲的遊戲教程就是關卡流程本身

雖說一個遊戲,一定的新手引導是有必要的。但是對解謎遊戲來說,遊戲只需要告訴玩家怎麼操作就行了。然後接下來用操作能幹什麼事情,是玩家自己拿著手把亂點或者滑鼠亂點悟出來的。

玩家卡住不動了?嗯,玩家會覺得,這是解謎遊戲,被卡住是應該的。玩家自己會問自己,自己是不是疏漏了什麼?

2. 如果是原創解謎玩法,則可以忽略一般遊戲玩家技能熟練度差異

對這個世界上主流動作遊戲的開發商來說,當代不同的玩家在天賦和熟練度的極大差異帶來了兩個問題。開發商首先他不知道難度要控制到什麼範圍才合適這是其一;第二就是遊戲難度上升的曲線,開發商也不知道如何控制。

於是,傳統的買斷制遊戲,在 2000 年之後,隨著玩家群體老齡化開始出現,遊戲開發商不僅要吸引大腦還沒有完全發育成熟的青少年,更為了討好越來越多了 30-40 多歲的大叔,遊戲難度必須做到「傻逼也能過關」的程度。這就要求遊戲開發商往往會要為自己的遊戲提供數個不同的難度操作等級。

對於玩家第一次接觸到的類似《黏土世界》、《圍攻》、《三位一體》、《傳送門》這些搞出全新玩法規則的遊戲來說,所有人的技能都是從零開始的,這樣極其方便於測試遊戲難度,調試到玩家最合適的那一個等級。

3. 成就感無與倫比

我們不僅有那麼多獨立遊戲都在搞解謎遊戲,硬核玩家都知道在動作冒險遊戲裡,《戰神 III》、《秘境探險 2:盜亦有道》、《古墓奇兵 9》各種利用投影、光線反射、強風的謎題會給人很爽的感覺。

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▲ 《古墓奇兵 9》

甚至於,這個世界最偉大的遊戲系列的「薩爾達傳說」,更是把各種各樣的解謎腦洞發揮到了天際線外。

在《模擬市民》之前,PC 遊戲裡銷量的冠軍不是 FPS 遊戲類型、不是 RPG 類型、不是 ACT 類型。而是今天玩家不可能理解的冒險解謎遊戲類型:《神祕島》。《神祕島》第一部創下了驚人的 1,200 萬套全球銷量,這遊戲與《WINDOWS 95》一起,是 CD 光碟格式普及的重要功臣。

解謎遊戲給玩家提供了智力的成就感。這種滿足感是無與倫比的,是玩家在遊戲之後願意給遊戲本身打高分的必備要求,也是玩家推薦朋友的重要因素。

歷史上,Gamerankings 網站搜錄了所有遊戲媒體的評分,然後得到了精確到小數點兩位之後的平均值。這個平均值可以充分反映一個遊戲在玩家和媒體心目中完美到什麼程度。

這個網站的歷史 TOP100 的紀錄中,創造了各種謎題玩法規則的「薩爾達傳說」全系列上榜百大,並雄踞最高分前列。而《時空幻境》在 86 名、今年新銳《Inside》79 名、《黏土世界》64 名、《傳送門 2》38 名。

但是有些人可能會好奇,為什麼解謎遊戲神作這麼多,但解謎遊戲還是很難進入一般遊戲玩家的視野?

二、玩家為什麼討厭解謎遊戲

請注意,解謎遊戲這個類型在今天給人的感覺並不是喜歡,而是深深的討厭!

《神祕島》為代表的曾經最成功的商業遊戲系列,犯下的最大錯誤,其實跟今天的「競技網遊」時代初期,開發商和新生代玩家一窩蜂扎入「天梯模式」一樣。玩家總會往往高估自己,給自己和自己的朋友大量推薦「解謎」多好玩、多有挑戰、多震撼(同期神祕島的畫面也是遊戲裡的佼佼者)。於是這個遊戲銷量創造了輝煌的 1,200 萬套的紀錄。

但是,很快得到的另外一個惡果就是。絕大多數被帶進遊戲的玩家,並不能順利解決遊戲裡的謎題。他們會被各種謎題卡住以至於動彈不得。最終玩家只能對遊戲設計師和遊戲開發商的討伐攻訐。

解謎遊戲的缺點就在這個時候暴露了。

1. 謎題設計師難以測量自己的謎題難度

我們都知道,遊戲難度中等偏上最合適;我們都知道,遊戲難度就是要讓玩家竭盡全力剛剛能完成最合適。

但是,沒有多少人知道,遊戲謎題的設計是一件多麼痛苦的事情。設計師很難清楚知道他自己設計出來的謎題的難度大概是什麼樣,用來測試謎題難度的方式,只有一種辦法,就是讓沒有玩過謎題的普通玩家去實際測試一下。但是這樣測試遊戲,遊戲謎題設計成本就很高。難道設計師每設計修改一個謎題之後,都要請一堆人幫忙測試謎題難度是否 OK?

何況要命的是,不同的玩家智力不同,玩家沒有辦法透過玩遊戲快速提升智力,而且具體到實際遊戲的時候,每一名玩家都受限於當時的臨場發揮,再高的智力都會有故障的時候,謎題難度真的是靠設計師的直覺才能大概猜出是什麼一個程度。

2. 解謎遊戲都是一周遊戲

一周遊戲的性質決定了。玩家必須在一周的流程中獲得夠長的沉浸體驗,他才能覺得他購買的遊戲值回票價,然後回去給遊戲打個好評。

而解謎遊戲,要在一周上做出足夠讓玩家覺得值回票價的遊戲流程是很困難的。你要設計多少個謎題呢?每一個謎題設計成本和實現成本是多少呢?

不知道,反正筆者實測《Inside》,筆者用時應該是比較長的了,Steam 計時是 4 個小時。但是 4 個小時 50 人民幣打折通關之後,筆者就再也沒有辦法碰這個遊戲了。而《Inside》還是解謎遊戲界裡大師級的開發團隊,是今年拿到 TGA 敘事獎的經典級遊戲。就這樣,筆者都會覺得 50 人民幣打折後定價有些稍微高。

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請記住,對解謎遊戲來說,遊戲設計師絕對不能設計一大堆玩家一眼就能看穿答案,然後要花 5 分鐘時間去反覆折返跑的設計。解謎遊戲如果要設計至少 2 個小時的通關標準,就必須至少要 1 個半小時是讓玩家實在思考怎麼解決問題。

3. 玩家極其排斥攻略通關,遊戲極其容易讓玩家卡關

解謎遊戲跟其他遊戲不同。其他遊戲類型,很多玩家喜歡看攻略用祕技過關,還覺得很有樂趣。而解謎遊戲,任何玩家都會認為,如果自己看攻略玩解謎遊戲,就是羞辱自己。而且看攻略次數越多越懷疑人生。

傳統遊戲,還可以設計一些遊戲機制,讓普通玩家也能用相對笨拙的方式過關遊戲,而解謎遊戲難以實現。或者說,解謎遊戲解決卡關的成本非常高,以至於解決方案不夠經濟。如果你要設計一個謎題有 2 種或者 3 種以上的通過方式,就是讓一個謎題的平均設計成本翻 2 倍或者 3 倍,而對項目總總成本來說,這個成本就還不只翻 2 倍到 3 倍,因為你要考慮到程式的耦合度、遊戲項目的複雜度這些問題。

而另外一個問題。解謎遊戲裡,設計師長期不知道自己什麼樣的謎題會卡死人,他們一直在努力把謎題簡單化。玩家視角來說,玩家經常性的卡關。而一旦卡關看了攻略,他們看到攻略上的解法這麼簡單,只能懷疑自己是不是個傻逼。

於是解謎遊戲在設計謎題上就更複雜了。又要讓玩家花夠長的時間體驗焦慮時間,又要想辦法讓玩家不卡關。做為讀者的你可以想想,如果讓你來做設計師的話,能做得出合格設計嗎?

以上綜合這些問題,導致解謎遊戲一直是小眾冷門的類型,而一旦一個類型進入小眾冷門之後,遊戲的設計師就很難以市場上的常規玩家人群為藍本設計遊戲,進一步這個問題導致很多「密室逃脫」這個子遊戲類型,謎題設計經常匪夷所思和反人類。於是接觸這個遊戲的群體越來越小眾、越來越排外。

玩家討厭解謎遊戲是應該的。因為《神祕島》為代表的老一代解謎遊戲在 90 年代裡,壓根兒就是一個對玩家最不親切的遊戲類型。於是玩家加深了對解謎遊戲的刻板印象,到今天,都沒有扭轉過來。

說不好聽點,傳統的解謎遊戲那些混亂的謎題和通關辦法,讓普通玩家連正常通關都做不到。

三、解決無法通關的困境

神秘島開發商 Cyan 在他們的第五代遊戲裡標題下《時代的終結》的時候,他們大概真的以為解謎遊戲的市場就這樣完蛋了。

他們肯定不會是承認自己的遊戲做得爛,無論如何也不會承認這一點,但是早些時候玩過當年一系列解謎類遊戲的筆者,現在的記憶中,那遊戲體驗的過程完全就是一個徹頭徹尾的災難,那些遊戲不僅沒有讓筆者喜歡上解謎遊戲,還讓筆者對這一類型的遊戲敬而遠之。

直到後來,2007 年誕生了《黏土世界》、2008 年誕生了《時空幻境》、2009 年誕生了《機械迷城》、2010年誕生了《地獄邊境》、2011 年誕生了《傳送門2》……

這個時候,筆者才意識到,原來解謎遊戲還能做到這麼優秀的遊戲體驗。

這些新生代的解謎遊戲裡,不僅解決了玩家大面積卡關的問題,更吸引到了一大批解謎愛好者以外的其他玩家進入他們的遊戲世界。

媒體對獨立遊戲吹號聲只是一個推波助瀾而已。更重要的是,這些新生代的以解謎為主的獨立遊戲,解決了當年解謎遊戲開發商無論如何也想不通的問題:怎麼才能讓玩家過關自己的遊戲?

他們都是怎麼設計遊戲的呢?

1. 如果用到道具,就及時銷毀道具。

以《機械迷城》為例。機械迷城確實用到了路上的道具。但是這個遊戲絕對不會像《神祕島》那樣用各種不知道作用的小東西塞滿背包。《機械迷城》及時銷毀玩家手上的額外道具,讓玩家手上的道具總能在玩家大腦理解記憶範圍之內。

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▲《機械迷城》

《重返神祕島》這種到處撿垃圾還不知道怎麼用的玩法。真的,淘汰掉吧。別捉弄玩家了。

2. 如果有一個能力,就多次復用該能力,絕對不能突兀的新增技能。

薩爾達傳說系列為什麼經典,就在於他一個小小的氣壺居然能實現 14 種各種不同的能力。而《地獄邊境》裡一個簡單的「拉桿」動作和跳躍,就已經完成全程所有謎題的通關全部。復用一個重複的能力,發掘一個慣用能力的新用法,是貫穿在《地獄邊境》裡全程的。也只有這樣設計,玩家才會有辦法想到自己要怎麼才能解開謎題。

當然,《傳送門》的經典之處就不用筆者多說了。做為主角除了傳送門和 E 之外,就沒有第二個能力了。而《傳送門 2》的總流程居然可以長達 20 個小時的時間。絕無僅有的解謎遊戲。

《機械迷城》開發商的續作《植物精靈》遠沒有前作評價高。筆者在一個突然莫名其妙讓玩家「甩滑鼠」的地方卡關了。這就是突兀的新增技能的結果。

3. 如果一個地方有一個組合謎題,就盡可能的封閉其他區域,同時絕對禁止出現對解謎無幫助的任何其他訊息。

為了讓玩家主動的悟出解決謎題的關鍵,遊戲一定要在關卡謎題之處封鎖玩家的行動空間,然後逼迫玩家各種去擺弄封閉空間內相對顯眼的各種道具。然後玩家就會突然「悟出」謎題解決辦法了。《Inside》這個遊戲在這一點上做得極其出色。

在解謎遊戲的後期。因為人類情感曲線設計的需要,遊戲設計需要主動的讓玩家陷入一個相對長時間的困擾,這個時候更注意千萬千萬不要讓玩家陷入思惟雜音的困擾。《地獄邊境》後期少量幾個謎題,筆者被困住是因為謎題布局提示有思惟雜音,總是有別的錯誤的解決方案在腦海中生成,然後花費了巨大的時間才證明不可行。

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▲ 《傳送門 2》

但《傳送門》系列在這一點就做得很好。《傳送門 2》中後期開始,場景越來越大,但是《傳送門 2》近乎把解決謎題所需的額外噪音全部堵死了。這樣的結果就是關卡環境會「逼迫」玩家自己把答案找出來。這樣的結果,就是長達 20 個小時遊戲時間的《傳送門 2》,不僅沒有讓普通玩家卡關,更得到了這個遊戲類型能得到的最高的榮譽。

4. 用玩家一定可以找到答案的數學或物理問題設計謎題,或者用一定可以通關的弱動作跑酷要素填充遊戲難度和長度。

如果說《機械迷城》跟中國獨立遊戲經典的《南瓜先生大冒險》有什麼相似之處的話,就是他們在遊戲裡加入一定份量的玩家能解決的數學問題進行填充。

這些數學問題並不困難,但是他們足以提供玩家的「焦慮」心理,讓玩家解決問題之後能產生爽快感,這些弱數學題對玩家的體驗非常好。

《黏土世界》和之後形成的一派「物理遊戲」的小遊戲玩法,也是同理。這類物理遊戲給玩家創造的問題都是乍看很困難,但是玩家慢慢透過自己的實驗,總能摸索通關;加上這類遊戲畫風一般比較討喜,也很益智,於是這類遊戲特別容易形成病毒傳播,比如《蠟筆物理學》等一系列。

《地獄邊境》、《三位一體》這種遊戲,則提供了另外一種答案。就是除了解謎要素之外,設計一些操作上的坑。這些操作坑可以有控制的延長玩家的焦慮時間,卻能保證玩家最終過關,這也是一個另外方向的優秀設計。只是這個類型的設計不要濫用,千萬不要走入像《I wanna》這樣的歧途。

實際上,一旦按照上述 4 點進行遊戲設計,想讓玩家過關是很容易的,而解謎遊戲天然的遊戲,提供給玩家無與倫比的成就感這一點,就顯示了出來。

好的解謎遊戲,不僅不會卡玩家,還會讓玩家認為謎題都是自己動腦子解決的。今年的《Inside》可謂是做到這一點的集大成者。

四、一個等待開發的巨大潛力的遊戲市場

今天,解謎遊戲的設計誤區和陷阱的理論其實已經很成熟了。當年解謎遊戲犯的錯誤,今天不會再犯了。玩家如果玩到,他得很難才能討厭他現在玩的遊戲。

從銷量上看,《地獄邊境》輕鬆過了 100 萬套,《機械迷城》過了 400 萬套銷量,《傳送門》系列銷量過了 800 萬套,而且算上鼻祖之一《神祕島》的 1,200 萬套,這類型的普及潛力絕對不會低。玩一個遊戲還能讓玩家覺得自己滿聰明,除了解謎遊戲之外還能在哪兒去找?

但是問題在於,為什麼我們今天為什麼解謎遊戲依舊是小眾遊戲類型?

其實很容易就可以回答這個問題。但是這類型的問題關鍵在於,一個玩法的神作出現,沒有辦法帶動第二個類似的遊戲獲得成功。這跟其他模擬經營類、動作射擊類、跑酷跳躍類的遊戲有本質的區別。

這是一個純粹比拚玩法創意的遊戲市場。一個團隊上一個遊戲成功了之後,完全不意味他們未來的下一作也能成功。這個類型跟今天的 IP 決定論相比,真不是一個資本視角下穩定優質的選擇。

同時,這類游戲還有一個最大的困擾就是。當金木水火土風電暗光等要素解謎的梗大家都玩過,當時間穿越、表裡切換、四季變換、光線折射、二維投影,這些曾經玩家都認為無限震撼的謎題玩法設計都玩膩了之後,遊戲設計師還能找到並製作出新的、能讓今天的玩家繼續震撼下去的謎題設計嗎?

但是這類型的遊戲,卻還有其他遊戲所沒有的隱性優點。這些隱形優點,決定了解謎遊戲是最適合小團隊以小博大的遊戲類型。

第一點,解謎遊戲品質天花板上限取決於設計人員的腦洞大小,而不取決於遊戲開發團隊有多少研究生博士。

第二點,這個類型所有的遊戲都是一周遊戲。而且迄今為止,除已經失敗的《神祕島》之外,再也沒有人要幻想打造一個壟斷分類市場的巨無霸 IP。這是一個眾多媒體和玩家充分盯著優質佳作的遊戲類型。

第三點,解謎遊戲適合小團隊走相對成本更低的幻想藝術敘事路線取勝不是所有開發團隊都有條件能砸出像《汪達與巨像》、《食人巨鷹 TRICO》這樣的遊戲。而「藝術系」走對了不僅有機會成神,遊戲的開發者以後邀功是有更多的資本。對遊戲團隊來說,開發團隊的士氣保持也是影響遊戲成敗的關鍵點。筆者在之前提到的解謎遊戲無一不是強烈擁有鮮明特色的自我藝術風格遊戲。

解謎遊戲這種類型決定了,不管遊戲有多麼優質,也不可能填滿遊戲市場對優質遊戲的需求。從這個角度來審視,在未來遊戲各種市場都面臨成熟的情況下,開發團隊不可能期望有比這種市場環境更好的遊戲市場了。

遺憾的是,今天我們還有一堆優質解謎遊戲玩家看不到,請記住這不是因為玩家不喜歡玩,是玩家不知道這個遊戲適合他去玩;或者說,玩家不知道他該去玩這些遊戲,先付費再去玩這個遊戲。

從這個角度來說,解謎遊戲或者說冒險遊戲,是有著巨大的光明未來,只是我們還需要等待。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)