做 VR 不賺錢?這款「VR 手遊」做到日本暢銷排行第 15 名

作者 | 發布日期 2017 年 02 月 01 日 0:00 | 分類 VR/AR , 手機 , 遊戲軟體 follow us in feedly

VR 在 2016 年雖然大紅,但論及變現還遠遠不算成熟,業者即便有好的內容和想法,無法傳達給用戶促使其購買,依然很難維持自身的發展。VR 產品應該如何變現?很多廠商都卡在這個問題上,就結果來看,中國還少有廠商做到足夠維持生計的變現規模。



相對而言,日本廠商在如何讓 VR 內容穩定變現這方面,做出比較成功的嘗試,將《妃十三學園》(オルタナティブガールズ)這款「VR 手遊」做到暢銷榜最高 15 名。遊戲葡萄配圖

「VR 手遊」並不是指這款遊戲要在純 VR 環境下執行,它的核心玩法也不是當今 VR 內容中主流的玩法,嚴格來說,這只是一款以 VR 為賣點的手機遊戲。但它提供一種 VR 內容變現的思路:不依賴尚未發達的 VR 硬體及相關變現途徑,而是以 VR 內容為賣點,套用成熟的手遊商業化體系來進行。

這種做法的好處顯而易見,手遊領域,特別是日本手遊業,缺乏的是新穎內容以吸引用戶,而 VR 內容則需要穩定量足的變現途徑。VR 的特徴能滿足手遊用戶對新內容的需求,反之,手遊領域的付費也能給予這些內容製作方賴以生存的資金。遊戲葡萄配圖

延伸來看,這種型態並不侷限在「我必須賣出一套完整的 VR 內容」,而是將 VR 相關的內容分割,以不同模組嵌到不同商業體系中,配套出售。按照這種思路,VR 內容便可以嵌入更多工業鏈中,變現就不是最大的難題了。

問題在於,什麼內容適合用 VR 展現?怎麼嵌入別的產品裡?我們不妨研究一下《妃十三學園》這款「VR 手遊」。

VR 內容能大幅度提高角色表現力

從遊戲的設計來看,《妃十三學園》依然屬於角色收集養成類的 RPG 遊戲,核心玩法更接近卡牌,也走了日本市場最常見的一類產品套路。日本的卡牌類產品更強調收集養成,不以數值成長為驅動,玩家需要花大量時間培養卡牌/角色,這個過程會強制性提升玩家對角色的好感。

所以這類遊戲的付費設計,基本都在想方設法用角色的特色來試玩家的喜好,並結合概率抽卡來製造興趣驅動的付費深坑。

具體到《妃十三學園》當中,首先如果要覆蓋到夠多玩家的喜好,就需要設計夠多角色包含更多特色元素,這款遊戲中可使用角色總計 12 名,包含當下主流的各種萌妹元素。遊戲葡萄配圖

考慮到日式遊戲的戰鬥環節免不了重複體驗和消耗大量時間來玩,所以 VR 的沉浸式體驗並不適用於這一部分,所以《妃十三學園》的做法是將 VR 結合角色養成。更準確的說,是放在感情培養的環節,而非數值養成上。

感情培養的最終目的是刺激玩家的消費慾望,當玩家對某角色積累夠多的認知和認同,就更可能為接下來為這個角色的新要素付費。所以在培養玩家與角色感情的階段,需要盡可能地展現角色的特徴。比如活潑、冷靜、撒嬌、強勢等。

遊戲葡萄配圖

對比以往的手遊產品,對這個環節的表現處理,大多採用 AVG 遊戲常見的立繪+2D 動作+文字對話方塊的形式,表現力其實受到一定程度限制。只是在 2D 立繪夠精緻的情況下,依然有很高的表現力。

由於採用 VR 型態,《妃十三學園》的角色模型非常細膩,所以在劇情發展下,採用 3D 模型+3D 動作+文字對話方塊的形式,並且融入玩家的觸摸互動。

遊戲葡萄配圖

同時,《妃十三學園》選取了兩部分融入 VR 內容,一是主介面的自由互動場景,二是初次獲得角色時解鎖的相遇場景。我們可以先體驗一下後者:

可以看到角色表現力得到大幅度提升,配合台詞和細節動作,給人很強的「被互動」感。這種感覺確實體現出與角色初次見面的尷尬和些許期待,穿插在台詞中的自我介紹,也很快建立玩家對她們的初步認知。

VR 更適合表現場景化的內容

除了每個角色固定的初見劇情,《妃十三學園》當中使用 VR 功能最多的還是主介面的自由互動場景。遊戲刻意將主介面設定在室內,在通常操作時,左右滑動就能環視四周,可以看到不同角色在看電視、喝咖啡、洗碗或是練習劍道。這給玩家提供的是完全生活化的場景。

在這個場景中,可以進入 VR 型態互動,玩家的移動、選取都需要讓視線停留在指定位置一段時間來達成。有意思的是在這個場景中隨機互動元素非常多,每個角色在不同的位置,都會出現不同的劇情。

比如下面與這名角色的互動,從遠處走過來,透過對話、轉圈、湊近說悄悄話等一連串的動作,來表現角色當時的狀態,並且激發玩家對角色的喜愛。

值得一提的是,遊戲的一大賣點就是不同的角色卡和相應的服裝,服裝除了在個人換裝介面和戰鬥介面能看到,還能在主介面的場景中展示,而且相比前兩者,在主介面的互動環節中,對穿著服裝的展示也更加到位。遊戲葡萄配圖

同時,遊戲還提供了兩種方式體驗這樣的互動場景,一個是前文提到的 VR 型態,另一個就是更實用的陀螺儀型態,在陀螺儀型態中,還可以選取開啟滑動型態,作業起來更方便。

這一點反倒弱化了 VR 型態的存在意義,畢竟後者已經有夠強的震撼力了(前文的素材幾乎都是陀螺儀型態下錄製),但不論如何,在 VR 的使用環境下,場景化的劇情表現力,無疑遠遠強過其他模式。

遊戲葡萄配圖

更重要的是,在針對某些節日、角色生日、特殊劇情的現行期間,利用這型態的預告、劇情表現,都更有吸引力。遺憾的是葡萄君並沒有錄到相關素材,唯一確定的,是《妃十三學園》已經在使用這些模式來強化其各方面的表現力了。

VR 內容變現需要更加靈活多變

好的 VR 內容賣不出去是最令人尷尬的狀況。VR 裝置的裝機量硬傷、用戶對 VR 內容的需求不明確,總是令開發者頭疼。

回過頭再來看《妃十三學園》,或許它並不是一個爆紅或玩法上多麼創新的遊戲,但對 VR 來說,它確實提供了一條看得見摸得著的明路。誠然《妃十三學園》也沒有一直穩定在暢銷榜 15 名左右,但至少它帶來的收益夠團隊繼續生存。

VR 本身就已夠新穎了,放到任何一個同質化嚴重的市場環境下,都能令人眼前一亮。能賣一支手機,也能賣手機電池,甚至還能賣手機上的軟體、遊戲,VR 內容變現或許也需要這樣靈活多變。專注於 VR 內容又苦於變現的團隊,接下來或許可以考慮《妃十三學園》採用的模式。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載,首圖來源:《妃十三學園》) 

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