卡在 Full HD,智慧手機的主流解析度是否能再提昇呢?

作者 | 發布日期 2017 年 02 月 21 日 7:07 | 分類 手機 , 處理器 , 記憶體 follow us in feedly

無論是網路時代還是行動網路時代,螢幕做為內容呈現的介質,它會直接影響內容本身所展現的品質。在 2010 年以前,受限於技術與裝置性能的限制,多數產品包括手機、筆記型電腦、電視都未能達到 Full HD(1080P)的標準,那是個滿滿螢幕都是畫素點的時代。



而在產線完善、性能溢出的今天,多數裝置的硬體規格都遠超高階螢幕顯示的需求,連只有幾英吋大小的智慧手機竟也搭載 Full HD 的螢幕。同時因升級換代的理由,市場也不斷推崇更優質的螢幕顯示,更高的解析度、更高的更新率、更高亮度,這些螢幕參數的提升,給予用戶的體驗升級十分明顯。

手機螢幕的升級是大勢所趨

2010 年 iPhone 4 發表,蘋果為這一款僅 3.5 英吋螢幕的手機配備 960×640 解析度,並第一次引入「Retina」的概念。雖然 iPhone 4 解析度不高,但由於螢幕小,畫素密度就更大,它出色的顯示效果讓大家驚嘆,隨後直到 2013 年底,市面上也出現了量產的 2K 螢幕手機。

可惜的是,2013 年至 2015 年期間,我們並沒有看到 2K 螢幕在手機市場的大爆發,跟進的廠商少之又少,而當初宣揚「Retina」的 iPhone 至今也還停留在 1080P 的螢幕規格。

實際上,受限於技術、良率與手機性能的支持,許多手機廠商依然堅守 1080P 陣地,還有不少廠家從 2K 倒退回 1080P。但在 2016 年的今天,經過技術的進步與經驗的積累,身為行動網路裝置載體的手機,螢幕卻依舊停留在 1080P 解析度,這是很令人費解的。

Google 在 2016 年底發表了 Daydream VR 平台以及硬體標準,其中對手機螢幕的要求則是「強烈建議採用 Quad HD(1440P)或更高解析度的螢幕;螢幕尺寸必須在 4.7 英吋到 6 英吋之間;在 VR 模式下更新率必須至少 60 Hz」。

無論 VR、手遊還是超清畫質的影片,沒有高解析度的優秀螢幕,都無法讓用戶體驗到這些出色的內容。

這麼多年了,為什麼手機還是 1080P

雷鋒網配圖

即使不刻意關注手機市場,很多朋友也知道,市面上真正用到 2K 螢幕的手機並不多。

以小米、魅族為例,小米在 2015 年推出小米 Note 頂規版,它採用一塊 5.5 英吋的 2K IPS 螢幕,隨後在 2016 年,不管是小米 MIX 還是曲面螢幕的小米 Note 2,又或是小米 5s Plus,這些旗艦全部都是 1080P 解析度;魅族則是在 2014 年底推出 2K 解析度的 MX4 Pro,隨後的升級版 MX5、PRO 5、MX6、PRO 6、PRO 6s 等全部都倒退回 1080P,即便它們全部都是 AMOLED。這樣的例子還有很多,一加手機、OPPO、Vivo 皆是如此。為什麼在 2015 年,乃至 2016 年,手機依然不使用 2K 螢幕?

低階手機性能疲軟,帶不動 2K 螢幕

更多的畫素點不僅意味著顯示更清晰,同時還要求手機有夠大的記憶體頻寬。根據畫素與頻寬的計算以及市場的經驗,在業內有一句不成文的規定,每 100 萬畫素需要提供至少 4G B/s 的頻寬才可以保持流暢性。

1080P 的畫素僅有 200 萬個,需要至少 8GB/s 的記憶體頻寬,而 2K 則是有 368 萬個畫素,需要至少 14.72GB/s 的頻寬。

從目前來看,聯發科大多數 SoC 都無法做到 14.72GB/s 的頻寬要求,因此採用聯發科 SoC 的手機多數都停留在 1080P 螢幕,魅族正是如此,以至於直到魅族在 2016 年年底用了三星 Exynos 7420 後,才終於在 Pro 6 Plus 上配 2K 的 AMOLED 螢幕。

當然「每 100 萬像畫需要提供至少 4GB/s 的頻寬,才可以保持流暢性」這句話,還僅僅是對於一個手機流暢性的基本要求,若是在遊戲中,2K 解析度的手遊會更吃 GPU 的性能,若是 GPU 性能跟不上,那用戶便會產生一種「為什麼我們的性能比它強,玩遊戲卻比它卡」的錯覺,而實際上則是「你的手機確實比較強,但是你的螢幕解析度更高」,這是 GPU 性能跟不上螢幕解析度而導致的卡頓。

2K 螢幕耗電大,續航跟不上

如果把 1080P 螢幕的耗電值設為 1,那同尺寸的 2K 螢幕在同亮度的情況下,耗電值最少是 1.5。更多畫素意味著需要提供更多光源、更大亮度,而且特別是採用自發光機制的 AMOLED 螢幕。

在電池材料沒有得到改善之前,受限於手機體積的大小,多數手機電池電量維持在 3000~4000mAh,如果貿然升級為 2K 螢幕,這個掉電速度恐怕不是所有用戶都能接受的。

 廠商壓縮成本,成為不用 2K 的最大理由

在 2016 年驍龍 820 的支持下,性能確實已不是問題,但另外一個問題又出現。很多廠商以沒有必要為理由不用 2K 螢幕,特別是 2K 的 AMOLED 螢幕,三星 Galaxy S 系列的一塊 2K 螢幕零售需要接近 300 美元,這甚至已經是一支全新平價手機的售價。

上文也說了,如果想要在 2K 螢幕下擁有優秀的體驗,不僅需要更好的性能支持,同時還需要更好的電量控制,這又無形中增加了廠商的成本,成本控制永遠都是品牌商的核心問題之一。

其實做一支 2K 螢幕的手機並不難,難就難在要做出一部優秀的 2K 螢幕手機,要在保證性能和續航的同時,還要維持合適的價格。

在 2016 年手機市場這樣的大環境下,所有廠商都聯合高舉「2K 無用論」的旗號,2K 無用論陣營的廠商們一年推出 4~5 支旗艦手機,但就是不用 2K 螢幕;不用 2K,用戶體驗就永遠停留在 1080P,木桶理論的最低點決定了一支手機能夠給予用戶的體驗峰值。

2K 螢幕對手機性能有相當高的要求,因為用戶光是日常使用流暢這還遠遠不夠,現在很多用戶都喜歡利用零碎的時間玩手遊,這個時候需要的是能真正駕馭 2K 解析度手遊的性能。實際上近年來手遊大作頻出,對手機性能有很高的要求,此時就看 2017 年是否有廠商打破這個規格了。

(本文由 雷鋒網 授權轉載;首圖來源:shutterstock) 

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