電競正式列為 2022 年亞運正式比賽項目:背後有什麼意義?台灣跟得上腳步嗎?

作者 | 發布日期 2017 年 04 月 24 日 8:15 | 分類 網路 , 職場 line share follow us in feedly line share
電競正式列為 2022 年亞運正式比賽項目:背後有什麼意義?台灣跟得上腳步嗎?


「電競」產業近年來正夯!除了相關的電競週邊產品推陳出新以外,各式電競大賽也持續在各地舉辦。亞洲奧林匹克理事會正式宣布,將電競列為 2022 年杭州亞運的正式比賽項目。

隨著電競產業對經濟、社會不斷加強的影響,「電競」已經正式成為體育競技的一種,相對於常見的體育類競技比賽,電競比賽屬於「靜態」比賽。但電競近年來對於社會總體經濟的影響,已經到了想不注意都難的境界。根據 ESPN 的報導,亞洲奧林匹克理事會(The olympic Counsil of Asia, OCA) 也決定正式將電競比賽列為 2022 年即將於中國杭州舉辦的亞運中,列為正式比賽項目。

電競產業全球產值

這項決定主要來自於電競產業的日漸蓬勃發展,也許不知道的人還會以為「什麼?玩遊戲也能舉辦比賽?!」事實上,「電競」在過去一兩年來是許多電腦廠商大力主推的目標之一,除了各家廠商紛紛推出搭載最新硬體規格的電競筆電、桌機以外,相關的電競滑鼠、鍵盤以及耳機,也同樣創造了不少商機。根據外媒 Newzoo 的統計,到 2017 年底,全球參與電競相關活動的人口數將會到達一億九千萬人,而截至去年四月為止,電競產業在全球創造的總利潤已經突破四億五千萬美金,預計到了 2019 年時,利潤將會突破 10 億美金大關,可以想見電競產業對全球經濟的影響有多重要。

而這一次 OCA 的決定的幕後推手主要是中國阿里巴巴集團旗下的阿里體育 (Alisports),OCA 預計將會先於明年在印尼舉辦的第十八屆亞洲運動會中,將「電競比賽」列為示範項目,並且於 2022 年第十九屆亞運時,將其成為正式項目,獲獎者將頒發官方獎牌,象徵這種新形式的運動在現代青年參與的普及率。

台灣電競選手在國際電子競技比賽屢創佳績,在各項電競遊戲比賽中,台灣選手在國內外幾乎都有可見度,像是幾年前在 LOL 英雄聯盟世界大賽奪得冠軍的「台北暗殺星」(Taipei Assassins)、或是曾經在《星海爭霸2》中赫赫有名的「台灣蟲王」等都是例子。

 

近來,電競在各方面也開始在我國受到不少重視:政府為因應電競的興起,文化部特別增設了「電競替代役」這項名額;藝人周杰倫也成立「J 戰隊」宣布進軍電競市場。就連全球知名遊戲開發商暴雪娛樂 (Blizzard Entertainment) 也選在台灣設立全球第一間官方正式的電競館。

然而,儘管有這些搶盡媒體篇幅報導的消息,對於先前那些曾為台灣奪下世界各大媒體報導篇幅「台灣南波萬」的電競選手們卻沒有多大的幫助,最終的下場是普遍都無法在台灣的電競市場中存活 ( 至少到目前為止無法 )。

想想看當年為台灣奪下世界冠軍的 TPA 現在在哪裡,選手們各自鳥獸散,儘管成員間的相處曾有過摩擦也是一個原因,但他們有些跑到香港 HKE( 香港電子競技戰隊 )、有些則是落得只能開開實況、攢攢人氣而已。

台灣對於「電競」產業的相關配套方案太晚推出

其他國家對於電競又有哪些做法?先看本次推波助瀾順利讓電競成為正式比賽項目的中國。從數據上來看,中國的電競產業在去年 2016 年,整體規模達到 400 億人民幣。電競早在 2003 年就被中國政府列為正式體育競賽項目,但由於市場環境和觀念等因素,產業發展起伏大,一直最近五年來,中國的電競市場才逐漸呈現快速發展的趨勢。根據統計,2016 年在中國國內,電競比賽的整體觀眾群規模已經達到了 1.7 億人,佔全球電競觀眾總數的半數以上,電競文化在中國的接受度頗高。

再來看看亞洲電競產業發展最完全的韓國,有在玩英雄聯盟的玩家就知道,韓國代表隊幾乎每屆世界大賽都能進入前八強,甚至最後奪冠。韓國是一個「全民電競」的國家,一般家庭中的成員,不分男女老幼都對電競文化有熱情,韓國電競協會 (KeSPA) 作為韓國唯一一個以政府背景支持的電競協會,時常需要充當管理者的角色,它不但要管理戰隊和俱樂部,也要負責發掘和培育新人。以英雄聯盟為例,KeSPA 直接與遊戲開發商 Riot 合作,從非職業到職業,建構一條完善的賽事鍊。

再看台灣電競產業的困境

看了其他國家的狀況以後,反觀來看台灣電競產業上的現況。電競選手們本身也面臨困境,在政府正式推出「電競替代役」以前,我國政府在電競的相關配套上可謂「毫無進展」,對於電競選手們來說,最迫切需要解決的問題是「兵役問題」,尤其兵役通常都會卡住這些選手的黃金時期,一般來說電競選手的巔峰時期是在 18 到 23 歲左右,而一般男生選手如果沒讀大學就是剛好在這段時間去當兵,長達一年左右和「電競」脫節,不只是對於整體環境的影響無法跟上節奏,甚至就連遊戲本身也會在這一年中有許多變化,如果等到當兵一年退伍以後才繼續重新加入,對於這段時間的改變會有一段「磨合期」。

除了兵役問題,另外還有一點是一直沒有相關法令上的助益,甚至輔助金,許多選手們目前的最大資金來源是依靠相關廠商的贊助,或是粉絲的「斗內」(Donate)。經濟部期望這些潛在的台灣之光告訴它們「我們該怎麼提振電競產業?」但就算選手們真的提出了建議,這些「大人們會聽嗎?」

玩遊戲就等於沒用?

這就牽扯到另一個亞洲社會的傳統刻板印象,上一代的長輩們視電玩產業有如洪水猛獸,他們看到新聞上有太多的人因為打電動而在網咖裡面猝死、為了打電動買點數餓死自己的小孩。但事實上,現在時代已經變了,許多國內外玩家都已經開始利用「玩遊戲」來賺錢,除了「電競比賽」以外,現在還有很多其他方法,是利用玩遊戲來賺錢的。

比如說 Twitch 直播就是一個最簡單的例子。Twitch 的首頁中,前幾名人氣最高的直播主主要都是在玩遊戲,只要遊戲真的玩得好、或是開台內容有特色,利用粉絲「訂閱」的模式,直播主就能直接收到錢。

Youtube 則是另一個模式,最明顯的一個例子就是 Jordan Maron 這位 Youtuber 了。Jordan 是 Youtube 上一個專門玩《當個創世神》(Minecraft) 的 Youtuber,它利用玩遊戲賺錢到了什麼程度?在當年還僅是 23 歲的他,就在西好萊塢大道花了 450 萬美金買下三層豪宅。

 

遊戲已經不再像過去一般人認為的這麼「沒用」,只是這樣的觀念常存在許多上一輩們的心中,電競其實也是被關在同樣的牢籠裡,或許要等到哪天上頭的人真的看開以後,台灣的電競選手們才真的有可能完全發揮。2022 年杭州亞運時,我國目前現役的十位電競替代役到時候應該也已經退伍,希望屆時還能再為台灣打出一番成就。

參考網站:The VergeNewzoo

(本文由《T客邦》授權使用)