電競正名為運動後,要成為「主流」得克服 3 大難關

作者 | 發布日期 2017 年 11 月 13 日 8:31 | 分類 科技政策 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
電競正名為運動後,要成為「主流」得克服 3 大難關


立法院本週三讀通過將電競納入運動產業,將來甚至有機會成為奧運正式比賽項目。電競產業的未來看似一片光明,不過,在走向主流運動的道路上,還有許多挑戰需要克服。Akamai 媒體產業策略全球總監 Nelson Rodriguez 指出,缺乏統一的比賽觀看人數計算方式、如何吸引更多不玩遊戲的人參與,以及遊戲公司缺乏應對網路攻擊策略是電競產業極需解決的三大問題。

▲ Akamai 媒體產業策略全球總監 Nelson Rodriguez。

電競賽事的測量方式有待統一

「電競產業其實沒有你想像的大!」Nelson Rodriguez 指出,雖然大家可能常聽到觀看電競比賽的人比看運動比賽的人多,其實並非事實,電競產業雖然正在發展,但還有很大的成長空間。其中的盲點,在於觀看人數的計算基準不同。「電競的計算方式是看尖峰流量(peak),但是一般運動看的是平均人數(average)。」

▲ Akamai 媒體產業策略全球總監 Nelson Rodriguez 指出,電競產業仍然有相當大的成長空間。

他表示,電競產業太新了,因此在計算觀看人數時,其實還處於非常混亂的狀態。雖然有不同組織在做觀測,但是大家的測量方式都不同、欠缺標準化,不像電視已經有兩、三家公認的測量組織。雖然 Akamai 也正在開發測量模式,但尚未成熟。

不過,Nelson Rodriguez 指出,這件事可望在未來出現轉變。「例如 MLBAM(MBL Advanced Media)過去主要是做棒球賽事轉播,但他們最近簽下了轉播《英雄聯盟》(League of Legends)比賽。這代表著傳統體育賽事和電競賽事的匯聚。」此外,近期有許多棒球、足球隊對電競公司進行併購,而投資方必定需要統一的衡量標準,才能知道自己的投資是否值得。他指出,有了傳統體育產業的加入,可以預期電競賽事也會發展出具客觀性的測量方法。

只是,傳統體育賽事和電競賽事依然存在著許多不同之處,最關鍵的一點就是,電競賽事多了「互動」元素。例如線上賽車遊戲《iRacing》就提供投票機制,觀眾可以投票給自己喜歡的選手,獲得較多觀眾喜愛的選手可拿到更多燃料,在比賽中表現更好。他強調,由於電競賽事的互動方式是在傳統體育賽事中看不到的,因此在設計測量標準時,也需要考慮進去。

「只看不玩」的觀眾很多,需思考獲利來源

Nelson Rodriguez 表示,根據 Newzoo 的調查數據,目前在電競賽事的觀眾中,有 42% 是「只看不玩」的。他指出,在過去,會觀看電競賽事的人,大多自己就是玩家,透過觀看比賽讓自己的技術精進,而遊戲公司也會透過電競賽事來宣傳行銷自家產品。

不過現在,狀況已經不同了。「就像我岳母是棒球迷,但是她自己卻從沒打過棒球。」當玩家和純粹的觀眾出現區別,不僅帶來機會也帶來挑戰。「如果電競產業的獲利來源只限於玩家,只想著如何讓玩家花錢買遊戲、買道具、買鍵盤滑鼠,未來發展絕對有限。」

▲ 根據 Newzoo 的調查數據,目前在電競賽事的觀眾中,有 42% 是「只看不玩」的。

網路攻擊層出不窮,遊戲公司做好準備了嗎?

最後一點則是資安問題。Nelson Rodriguez 表示,Akamai 曾對遊戲客戶做了調查,了解遊戲公司受到網路攻擊的狀況和因應措施。數據指出,66% 的公司在過去一年曾遭受 DDoS 攻擊,38% 公司曾受帳號駭入。

▲ Nelson Rodriguez 表示,如果遊戲公司不能把攻擊解決好,電競無法成為主流。而目前遊戲公司做得還不夠。

「如果遊戲公司不能把攻擊解決好,電競無法成為主流。」他比喻,就像是現在大家打開電視看棒球比賽直播一樣,觀眾預期的是一打開電視就會看到內容,而電競賽事也要能做到這樣,才能滿足觀眾的需求。「很可惜的是,很多公司是用『保持希望』來做為資安策略。」

(本文由 數位時代 授權轉載;首圖來源:Flickr/dronepicr CC BY 2.0)

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