60 國暢銷前十名、首月營收近 3,500 萬美元,《哈利波特》手遊為何如此強勢?

作者 | 發布日期 2018 年 05 月 13 日 0:00 | 分類 app , 網路 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
60 國暢銷前十名、首月營收近 3,500 萬美元,《哈利波特》手遊為何如此強勢?


《哈利波特》是迄今銷量最高的系列小說,也是影史票房 Top 3 的系列電影,不過這帶有冒險和探索主題的 IP,卻一直沒有生出成功的遊戲改編產品。

從 2001 年到 2011 年,EA 曾經發行過對應電影的 9 款遊戲,但幾乎毫無存在感。行動遊戲發展至今,除了樂高兩款主機移植,和一款華納發行的《怪獸與牠們的產地》,也未見其他與哈利波特主體故事直接相關的手遊出現。

4 月 26 日,基於小說和電影的世界觀、第一款真正意義的改編手遊《哈利波特:霍格華茲之謎》上線了,身為有巨量受眾的 IP,遊戲上線後短期內就表現出極強的吸金能力。上線第二天,《霍格華茲之謎》很快就上升到美國 iOS 暢銷榜 Top 3,並在 60 多個國家進入暢銷榜 Top 10。

根據 Sensor Tower 估算,《哈利波特》手遊在上個月(6 天)雙平台下載量超過 1,200 萬,總收入達 700 萬美元。綜合來看,遊戲首月營收很有可能達 3,000 萬至 3,500 萬美元水準。

這樣的表現,在近期歐美市場的 IP 改編產品中算十分罕見了。不過雖然成績很亮眼,但《霍格華茲之謎》的產品形態卻沒有讓人驚喜的地方。從筆者體驗來看,會在「有一些哈利波特感」和「這樣遠遠不夠」兩種感受之間徘徊。

還原度尚可的極輕度冒險

身為哈利波特系列第一款真正的手遊,《霍格華茲之謎》在品類選擇顯得極為謹慎。遊戲大體可以歸至 AVG 一類,玩法十分輕度,沒有任何考驗操作的內容。對「冒險體驗」期待很高的粉絲看來,這可能有點小兒科。

▲ 熟悉的角色。

《霍格華茲之謎》的故事背景設在哈利波特入學前 7 年(也就是哈利等人 4 歲前後),伏地魔垮台後魔法世界逐漸恢復秩序的那幾年,和原作主角基本沒有交集。所以儘管也有鄧不利多、石內卜和海格等重要配角,但代入感還是略遜一籌。

從第一印象來看,《霍格華茲之謎》對魔法世界一些經典元素的還原,其實做得還不錯。

進入遊戲後,從斜角巷買課本、選魔杖,準備各種入學的基本物品,到登上霍格華茲專車,再到參加分院儀式和開學大餐等,都能勾起一些粉絲的情感共鳴。

第一堂魔藥課,石內卜的開場白甚至還致敬原著小說。

▲「由於這裡沒有傻乎乎地揮動魔杖,所以你們之中有許多人不會相信這是魔法……」

不過對 IP 的感知也就基本停留在這程度了。遊戲由故事劇情驅動,入學後主角會參加各種課程、結識朋友或死對頭,經歷一些或大或小事件。

▲ 死對頭的設定其實有點過於刻意。

用戶很快就會發現,自己的自主空間很少。不管是從宿舍前往教室等切換場景、上課時的內容還是與其他角色交流,只需要簡單點擊就好。

唯一的例外是課堂上描畫咒語圖樣,不過這也是直接照搬 EA 十幾年前的遊戲設定。

▲ 《哈利波特──神祕的魔法石》遊戲發售時還是 PS1 的年代。

日常占比最多的活動,課堂的進度條需要透過不少點擊操作來填滿,每次點擊耗費體力。體力耗盡之後,最直白的付費點就隨之產生,不課金基本上要經歷相當漫長的等待,短則 1、 2 小時,長則 4、5 小時。

除此之外,付費點的另一側重方向在外觀道具。開場角色的設定提供一些基礎樣式,後續人物造型和服飾搭配,或隨遊戲進程解鎖、或需要付費購買。

▲ 這些服飾似乎很難和魔法元素聯想在一起。

外觀呈現方面,拋開設定選項純粹的歐美審美觀不談,建模精細度也略顯粗糙,遊戲首次放出宣傳動畫,再到遊戲中的實際形象,會有不小落差。

經典 IP 遇上粉絲吐槽

過於直白的付費點、整體不算精良的遊戲,遇上龐大的粉絲群體,遊戲得到的用戶反饋也就可想而知了。

目前《霍格華茲之謎》在 App Store 的評分僅 3.0,Google Play 的評分為 3.9。

Twitter 和 Reddit 等社群平台,玩家廣泛地吐槽各類細節。主要集中在直白的付費點,由此帶來的不合理觀感,以及其他設定導致遊戲與原作世界觀衝突的現象。

▲「體力用完就得在這兒耗上幾個小時?這太扯了」──「我也一樣」

▲ Reddit 網友:麥格教授搞混了我的性別!

▲ 全世界玩家的共同感受之「我覺得遊戲體力正被暗改」。

甚至還能在 Reddit 看到反串留言:

▲「遊戲哪有那麼差,我課了 5 個 648,遊戲體驗非常好。」

這樣的改編產品能長久嗎?

雖然 IP 改編距離理想狀態相去甚遠,付費點設置得也很不友善,產品還面臨普遍差評,但在筆者看來,《哈利波特:霍格華茲之謎》卻不太可能會在短期內迅速衰敗甚至暴死。

產品層面,儘管現在的體力系統飽受負評,但也的確有效利用零碎化時間,算是這個 IP 第一次享受到行動平台的便捷。此外,還有市場層面的兩個重要因素不可忽視。

一方面,由自帶巨大流量的 IP 改編、評價偏低、付費點簡單但又收入不錯的產品,近幾年在歐美市場並不少見。《漫威:格鬥冠軍》、《金‧卡戴珊:好萊塢》等都是典型例子。

另外《侏羅紀公園》、《腦筋急轉彎》等成功影視作品,改編成中輕度的 IP 遊戲,也同樣有穩定表現,加上保持較快節奏的更新,用戶「嘴上說不要,手卻剁得很勤快」現象相當普遍。這些產品往往都會在暢銷榜 Top 30 頂級金字塔上長期停留,少則 5、6 個月,多則 2、3 年。

另一方面,不同於中國行動遊戲逐步重度化的市場走向。最近一年多,美國手遊市場的領先部隊反而呈現出整體輕度化的趨勢,很多消除、經營類的遊戲逆襲 SLG 等品類,成了收入水準更好的產品,這也一定程度上拓寬了行動遊戲用戶的邊界。

誕生在這樣的市場環境,自帶巨大粉絲受眾的《哈利波特》手遊,已經通過前期表現,證明了拉收能力。現在可能出現的挑戰,大概只剩下用戶對內容的消耗速度,少量核心玩家已破關了好幾個學年。如果能保持穩定更新,持續輸出新內容,《霍格華茲之謎》很有可能接棒漫威及卡戴珊,成為歐美市場下一個 IP 霸榜常客。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:哈利波特:霍格華茲之謎