繼阿里巴巴後,4Gamers 正式獲得中華電信 B 輪投資!估值達 4.78 億元

作者 | 發布日期 2018 年 05 月 19 日 22:25 | 分類 電子娛樂 , 電競 follow us in feedly

4Gamers(就肆電競股份有限公司)堪稱是台灣電競領域的明日之星。繼去年獲得阿里巴巴台灣創業者基金投資後,中華電信 18 日宣布參與其 B 輪投資,正式切入電競領域。由中華電信領投,開發金控、阿里巴巴台灣創業基金跟投,其中還包括個人投資者 Line Biz Plus 北亞金融董事劉奕成。



雖然此輪投資金額不會公布,但 4Gamers 公司估值卻從 900 萬美元(約新台幣 2.69 億元)躍升至 1,600 萬美元(約新台幣 4.78 億元)。4Gamers 創辦人黃智仁表示,所獲資金將用於發展海外業務,以及研發新產品。

中華電為何選擇 4Gamers?從遊戲加速器談起

電競成為主流運動充滿無限可能,以及強大的變現能力,全球有目共睹。

即將到來的 2018 年雅加達亞運會,電競比賽已被列入示範項目;而 2022 年杭州亞運會,升格正式列為比賽項目;此外,根據市調機構 Newzoo 統計,全球的 2018 年電競收益預估為 9.06 億美元,到 2021 年將達 16.5 億,使各大企業紛紛將觸角布局至電競產業。

但中華電信投資的第一步,為何選擇 4Gamers?得先從去年 11 月推出的「HiNet 遊戲加速器」說起。

「遊戲高階玩家連到海外伺服器,需要更穩定、更快的網路」,黃智仁指出,中華電信攜手國外遊戲玩家專用網路業者 wtfast 推出的寬頻加值服務,其實是 4Gamers 向中華電信提出的產品概念,並在開發過程協助測試才正式誕生。結合低延遲的直達海纜電路和 wtfast 加速演算法,讓玩家在遊戲中 ping(連線延遲)值最多可降 40%,反應頗佳。

▲ 4Gamers 觸角從線上延伸到線下,4 年前開始舉辦電競社群派對 WirForce Lan Party,2017 年第 4 屆入場人次超過 10 萬人,線上不重複觀看人數超過 120 萬人,已成亞洲最大電競派對。(Source:WirForce

「中華電信看到 4Gamers 對現有技術商品化的能力,決定投資我們。」黃智仁透露。但除此之外,或許這樣一間成立 3 年後,營收便破億的新創公司,無論中華電信是要達到短期、亦是長期的目標,都能聯手 4Gamers 從線上到線下打造的電競生態鏈,推出更多新的電競服務。

短期目標:靠電競開發年輕客群

「我們短期要藉由深入電競年輕客群,開發電競寬頻、影音等新興數位服務」,中華電信董事長鄭優透露。

即使電競賽事、遊戲實況等影視內容,多數觀眾已被 Twitch、YouTube 搶下,但在電競場域觀眾強大的變現能力,以及玩家願意付錢消費的特性,讓中華電信仍於去年在 MOD 中注入電競相關內容、付費購買賽事版權。除了設有電競電玩相關頻道「博斯電玩台」外,更成立電競專區直播賽事,轉播像是官方聯賽 2017 年《英雄聯盟》世界大賽、政府舉辦的《英雄聯盟》六都電競爭霸戰,以及各類校際賽。

而 4Gamers 除了有賽事系統平台,在自有賽事品牌外,也為其他機構提供電競賽事規劃、執行、轉播,甚至是行銷推廣的解決方案;2014 年成立新聞網站和數位雜誌,其內容製作經驗及社群影響力,不排除和中華電信推出 MOD 的合作計畫。

攜手 4Gamers,輸出電競經驗到東南亞

至於中華電信的長期目標,則是攜手 4Gamers 輸出台灣電競經驗,進軍東南亞電競生態系。根據 Newzoo 指出,2015 年至 2019 年東南亞電競愛好者人數年增長率將達 36.1%,為 1,980 萬人,是全球增長速度最快的區域,確實是下一塊可期的市場。

4Gamers 舉辦過不少東南亞線上比賽,熟知每塊市場的特性。黃智仁過去曾表示,東南亞是 4Gamers 想要發展的海外市場之一,但卻缺乏進軍的資源。現在藉由中華電在東南亞長期布局基礎,結合 4Gamers 過去 5 年在台灣驗證的電競生態鏈商業模式,有潛力把此商業模式複製到新南向東協國家,但具體合作細節仍尚未透露。

▲ 4Gamers製作過不少東南亞線上賽事,對各國市場頗為熟悉。

黃智仁指出,4Gamers 也將重新定位,不僅僅提供過去的「電競賽事整合行銷服務」,計劃邁向以遊戲與電競為核心的泛娛樂領域,重新定義自己為一家「Gaming 公司」,未來不排除在電競領域以外,發展更多類型的新興業務,像是支付、金流都有可能成為業務範圍。

(本文由 數位時代 授權轉載)