4 名台灣大學生研發兩年,這款 demo 如何獲得虛幻創意設計大獎?

作者 | 發布日期 2018 年 06 月 17 日 12:00 | 分類 科技教育 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
4 名台灣大學生研發兩年,這款 demo 如何獲得虛幻創意設計大獎?


近年來,使用虛幻引擎製作手遊的研發團隊越來越多,5 月底舉辦的 2018 虛幻引擎技術開放日曾公布數據稱,截至今年,虛幻引擎全球總用戶量達 500 萬,不少獨立遊戲團隊脫穎而出。

其中台灣雲林科技大學的 4 人團隊引起 Epic Games 官方的注意。他們製作的遊戲《夕生》被評選為 2016~2017 虛幻引擎台灣首屆創意設計大賽團體組頭獎,同時成為 Unreal 官方設立的「虛幻開發者資助計畫」的資助對象。今年大會,這 4 名大學生一同分享了《夕生》的研發心得,講述這個計畫如何從零開始一步步做出來。

《夕生》宣傳影片:

恐怖冒險題材加入台灣特色

對台灣雲林科技大學在校生的陳政偉、許瓈葳、陳侑宏、廖冠榮 4 個人而言,《夕生》既是他們研發的第一款遊戲,也是為畢業所製作的遊戲。立項之初,4 人一致認為一定要和台灣有關,「之前玩了太多日本遊戲、歐美大作,我們希望自己設計的遊戲能包含台灣當地元素。」

雖然人數不多,但他們依然達成相對標準的團隊配置──一位 2D 美術、兩位 3D 美術、一位程式設計師。之後《夕生》團隊就進入緊鑼密鼓的研發階段。

《夕生》是一款第三人稱 3D 冒險解謎單機遊戲,玩家將跟隨主角夕生的腳步,在現實與虛幻之間尋找線索並拯救弟弟暮生。為了突出台灣本土色彩,他們早期費了不少時間到各地(如三合院)取景,為遊戲加入能表達時代背景的建築。

放出的遊戲 demo 中,類似元素的加入讓氛圍更強,「那個時候鄉下三合院的建築旁邊沒有路燈,到晚上只有建築燈左右兩排紅燈,在外面看的話只能看到紅色,給人一種毛骨悚然的感覺。」這些細節也為後續展開恐怖劇情做足了鋪陳。

做一款恐怖遊戲同時還是《夕生》團隊的初衷。一方面,他們體驗過多種類型的恐怖遊戲(如《層層恐懼》等);另一方面,他們很喜歡劇情,圍繞這兩點,確立了核心內容的呈現方式。

從 demo 表現來看,遊戲開始階段的整體環境色調比較溫馨,屋外昏黃色的光線照射進來,屋內夕生的媽媽也在做飯,並吩咐夕生喚暮生回家。但夕生出門後,整個世界忽然反轉,場景出現很詭異的元素,預示著弟弟暮生可能陷入困境。自此開始,夕生找尋弟弟就貫穿了整個遊戲。

角色設計融入更多怪奇元素

除了已確定的主線劇情,《夕生》的角色設計也是一大看點。前期測試階段,團隊的主力就是討論在很混亂的狀態下,主角應該是什麼樣子,稍微有一點方向後,角色就開始加入 UE 進行創作驗證。下圖左為當時創作階段模型,右為第一版夕生 2D 人物概念圖:

設計完夕生後,團隊湧現越來越多想法。他們初期試著加入一些比較怪奇的元素,如拿著蒼蠅拍的青蛙女士、類似瘋帽形象的鼠先生等擬人化角色。

站在解謎層面,他們還利用角色間的設計風格差異做了引導。比如下圖角色分為兩大類,一種如上半部分的蝸牛,行動緩慢處於弱勢方,另一種是下半部分的鳥類,行動敏捷具攻擊性,屬於強勢方。這樣一來玩家可清楚地了解角色間的關係。

當然,初生之犢的《夕生》團隊也表現出不怕虎的一面,每次討論時都加入新元素,以致最開始的構思包含了 18 個不同場景,這對他們來說實現難度頗高,「現在回想起來,能做好兩三個場景就已經很厲害了」。

與虛幻引擎結緣,自學規劃開發

《夕生》是一款虛幻引擎打造的產品,但你很難想像在《夕生》之前 4 名學生都沒用過虛幻引擎。「學校教的是 Unity,我們完完全全沒碰過 UE。機緣巧合之下,我們聽說 UE 免費且有不錯的渲染、材質和光影,就決定用 UE 來開發。不過也因為走上這條路,我們只能從頭開始看影片、試錯。」

團隊唯一一名程式設計師對此感受頗深。首次接觸 Unreal 藍圖功能的他一度以為藍圖很簡單,「就是拉一些東西串到一起,讓想要的東西動起來」,但真正學的時候發現,藍圖方便同時還有不少需要記的東​​西。一方面,他需要一步步學習新技術,另一方面,身為學生的他還需要完成學業,所以攻克這難題花費他較長時間。

經過一年多不斷嘗試,如今他們更清楚利用 UE 可做出什麼樣的功能,抑或花多久時間可做到這些功能。截至目前,《夕生》還是優化階段尚未完成,但在他們看來,這一年多團隊成長了許多,UE 第一屆創新大賽團體組頭獎的經歷也是一種動力,驅使他們繼續前進。

結語

採訪時《夕生》團隊表示,希望用更快的速度把遊戲做完。和一開始相比,如今他們顯得更有自信,正如成員所說,每人都慢慢學會如何利用工具製作想做的東西。面對接下來的工作,他們已做好了準備。

如果從另一角度來看,像《夕生》這樣懷抱遊戲夢的大學團隊其實不在少數。早期可能受困於技術等方面的限制,不能將想法轉化成產品,但隨著技術實力更新及官方越來越開放,或許將來會有更多年輕人願意接觸遊戲研發,以實現自己的遊戲初心。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:Steam