2018 全球手遊玩家報告:用戶總數達 22 億,每 4 個二次元玩家就有 3 個課過金

作者 | 發布日期 2018 年 08 月 07 日 8:45 | 分類 app , Google , 手機 line share follow us in feedly line share
2018 全球手遊玩家報告:用戶總數達 22 億,每 4 個二次元玩家就有 3 個課過金


月 日,Google 在 ChinaJoy 期間舉辦了一場 Google 遊戲峰會。版號問題遲遲無法解決的大環境下,這場關於全球手遊市場的主題峰會卻座無虛席,多少體現出從業者的心態。

手遊市場增速差異也反映這點,根據 App Annie 資料,2018 年全球行動遊戲市場規模達 700 億美元,增速達 26%。中國手遊公司海外收入年增長率則達 44%,中國廠商在日本和南韓的增速分別達 34%153%

Google 中國大用戶部遊戲副總裁鄧輝談到出海種類的趨勢變化,過去以 SLGMMO 這種重度種類為主,如今也呈現出多點開花的局面。MOBA、吃雞、女性向及二次元在海外均有嶄獲。

與中國愈發明顯的市場增量向存量轉變不同,根據 NewZoo 全球手遊玩家的預估,2018 年全球玩家數為 22 億,到 2021 年這個數字將到 26 億。除了中國和美國市場趨於飽和,更多地區仍具增長空間。峰會現場 Google Play 全球市場各地區的負責人也相繼分享重點市場的情況。

以 Google Play 為例,全球 ARPPU 最高的市場是香港和澳門,因此這兩個地區也將成為重度遊戲的重點選項。台灣市場收入前 20 的應用只有 款直播軟體,其餘全部是遊戲。從另一個角度說明,在用戶選取,直播將是未來很重要的途徑。

擁有 4.08 億人口的西歐市場,遊戲玩家數量占 50%,達 2.07 億,其中電競愛好者就有 2,260 萬。行動電競產品在西歐擁有巨大的機遇。

近年來備受關注的東南亞市場,儘管 1.87 億: 6.26 億的玩家占比並不高,卻是快速增長的市場。全部東南亞國家中,有 4 個位居 Google Play 前 20 大市場。根據不同國家的特點,遊戲公司仍有大量可挖掘的空間。

活動現場 Google 與市場調研機構凱度 TNS 聯合發表了 2018 年全球手遊玩家深度研究報告。報告詳細介紹了全球手遊市場的概況,以及大數據下玩家的行為趨勢。以下為報告精華部分。

概況:總數已達 22 億,美日中市場趨於飽和

2018 年,全球手遊玩家數量達 22 億,同時到 2021 年,這數字預計將達 26 億。儘管美國、日本甚至中國等市場的用戶數量都已接近飽和,但全球尚有印度、印尼等許多新興市場,這些市場在用戶吸收和遊戲推廣仍有巨大發展潛力。

調查顯示,56% 亞洲國家智慧手機用戶每月安裝一個新遊戲,53% 亞洲國家手機用戶每月移除一個遊戲。安裝與移除人數大約一致,說明亞洲智慧手機用戶更傾向發現新遊戲,也很快淘汰品質差的遊戲,對遊戲營運商來說或許需要加強長線計畫和 IP 管理以提高用戶留存率。

發現:60% 靠應用商店,玩家口碑不可或缺

應用商店是發現新遊戲的重要管道,其次是家人和朋友建議、社交和影片。這不僅表示營運需要從心理和線下兩方面推廣,更需要做好玩家口碑,App Store 和 Google Play 首頁建議對遊戲擴充新用戶有很大作用,而玩家的好評和建議也不可少。同時,還要合理運用其他管道,比如與遊戲主題相關的電視節目後投放一定的廣告等。

六成遊戲玩家發現遊戲後會在一天內下載,其中四成休閒類玩家會立即下載。大部分玩家願意立刻體驗遊戲,少部分會進一步獲得資訊之後再考慮下載遊戲。同時,MMO 及二次元玩家傾向搜尋專業遊戲評價來深入了解,這意味著二次元和 MMO 遊戲需要比休閒遊戲更需做好玩家口碑,最佳化玩家體驗。

體驗:平均每月玩 款遊戲,半數為打發時間

遊戲玩家平均每月玩 個遊戲,包含不同遊戲類別,二次元玩家平均每月玩的遊戲最多,達 個;休閒玩家較少,為 個。休閒玩家多為輕度玩家,玩遊戲時間較少,MMO 遊戲多數重操作,所以玩家對玩更多遊戲相對缺少時間;而二次元玩家由於數量較多,對遊戲玩法要求也相對輕度。

遊玩動機方面,休閒玩家主要是為了放鬆身心和活躍思維,六成休閒玩家選擇打發時間。MMO 遊戲玩家則是為了團隊協作和成就自我;二次元遊戲玩家更注重跳出現實及架構新世界觀。

手機執行流暢是玩家持續投入的關鍵因素。休閒遊戲要操作簡單、使用少量記憶體。MMO 玩家更在乎與好友互動和戰績。二次元遊戲玩家則嚮往與眾不同。

另外,玩家移除遊戲大多是因無法再提供樂趣,如不常更新或已破關。所以,營運商可透過提供新功能、投放廣告,以及家人朋友談論遊戲來重獲玩家青睞。

享受:MMO 二次元玩家更願意付費,激勵影片配合付費更可取

75% 二次元玩家和 69% MMO 玩家曾付費下載遊戲或在遊戲內付費。相比之下,有六成休閒玩家從未付費。

付費意願較高的 MMO 和二次元玩家中,MMO 玩家付費是為了加強裝備,技高一籌。獲得遊戲特權和得到與眾不同的角色裝扮是二次元玩家付費的主要原因,這兩個付費原因的差異也是營運方向的差異。

不過,未付費玩家願意用觀看激勵影片的方式換取更多福利。因此,對遊戲營運商來說,在遊戲內加入激勵影片,配合付費型態,也能促使玩家流量變現。

此外,每類都擁有龐大的玩家數量。休閒玩家由於適用人群最廣故玩家數量最多,而二次元玩家相對較少。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:freepik