中國遊戲玩家的焦慮感從何而來?

作者 | 發布日期 2018 年 08 月 17 日 14:59 | 分類 中國觀察 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
中國遊戲玩家的焦慮感從何而來?


半個世紀前,日本導演黑澤明拍攝了一部名為《羅生門》的電影。電影講述一起看似簡單的殺人事件,但由於無法現場還原整個事件,每個人出於私心,陳述的經歷都更有利於己,所以最終沒有一個人的話真實可信。

孰真孰假,旁人難辨,用來形容前幾天騰訊 WeGame 的《魔物獵人:世界》被下架事件也挺適合。

(Source:モンスターハンター:ワールド公式

停售公告中,可以清楚看到「未完全符合政策法規要求」的字樣,騰訊總裁劉熾平在 15 日財報會議也進一步解釋。他稱《魔物獵人:世界》被下架是一次「偶然」,實際上這款遊戲已獲得商業化許可,但遊戲內容並沒有完全符合監管要求,所以調整內容後騰訊會繼續申請許可。

然而單從內容來看,你很難將《魔物獵人:世界》和血腥色情元素聯想在一起。WeGame 甚至為它打上一個簡單易懂的分類標籤──「砍龍遊戲」。但更令人在意的是「接到大量舉報」描述。是不是真的有人舉報無從得知,但事件發生當天,無處發洩的玩家將怒氣引向各個可能有利益相關的機構和人身上。友商?帶節奏的微博營銷號?極端玩家?還是不知名的上層老幹部?

就和黑澤明電影一樣,處於漩渦中心的當事人,都只是描述美化後的故事,每個人內心其實都有一道羅生門。無論如何,就結果來說,這次下架事件不僅再次突顯中國脆弱的遊戲環境,同時也是大部分玩家矛盾的又一次爆發。

無處安放的購買力

前段時間,市場研究機構 Newzoo 一份數據報告指出,中國繼續扮演全球第一大遊戲市場的角色,共計 6.2 億玩家創造了收入達 379 億美元的市場,這個數字幾乎是第三名日本的 2 倍。

當然,這數字可能不會讓你太吃驚,況且和往年一樣,手遊仍然占據中國遊戲市場過半市占率。

雖然中國的遊戲市場仍然十分龐大,但若是比起前幾年的情況卻並不樂觀。之前也有報導稱,今年上半年中國遊戲市場整體收入增速只有 5.2%,不管手遊、電腦遊戲還是網頁遊戲,都感受到過去數年從未有過的乏力。

簡單來說,中國玩家似乎不太捨得為現有的遊戲花錢了,當然還有一種可能,那就是有錢,也無處可花。

人的審美觀是由低到高發展,就和看電影吃飯一樣,當你吃膩了速食,會很自然尋求更高檔的料理。之前中國的遊戲策劃喬治王在《為什麼我的兒子不沉迷遊戲》文中也提到:「當你見識越多,就對越低級的刺激不敏感,就像沒有人一邊玩《薩爾達》一邊玩《貪玩藍月》一樣,人的標準會越來越高,逐漸對低品質遊戲感冒。」

中國的現象級手遊同樣經歷這種演變進程,從最初的《刀塔傳奇》,到之後的《傳說對決》或《陰陽師》,再到現在的《絕地求生》,畫面改變只是表象,背後其實是中國玩家對遊戲性需求不斷增長。畢竟傳遞到指尖的感官愉悅,可比點幾下「一鍵掃盪」按鈕要有成就感得多。

然而,如果這個市場無法提供夠好的遊戲內容,自然也很難填飽玩家日益增長的胃口。

(Source:Galyonk

2015 年,中國遊戲市場開放了長達 15 年的禁售令,但至今為止,中國家用主機的銷售占比仍然低於 5% 。如果你是 PC 玩家,又不願意玩網路遊戲,Steam 就是目前能用到最全面的遊戲服務。

從 Steamspy 的統計數據也能看到,成千上萬的中國遊戲玩家需求在 Steam 得到充分釋放,尤其遇上《絕地求生》這類對口味的作品,更讓中國玩家數量激增。

但從另一個角度來說,現在的 Steam 中國區並不是能拿到檯面上的東西。原因也很簡單:由於相關法律政策規定,它的內容沒有經過審核的前提下,有隨時消失的風險。

所以,如果你把範圍縮小到正規本土化管道,騰訊 WeGame 其實是為數不多的選擇,至於新引進的《魔物獵人:世界》則更像助推器,對這個平台的競爭力其實大有幫助。

一方面,《魔物獵人:世界》引進讓中國遊戲玩家的購買力得到一次釋放,也意味著以騰訊為代表的中國遊戲巨頭,試圖尋找更廣泛的商業人群,激發出原本靠手遊無法觸及的潛在需求。

另一方面,WeGame 也要找到一個能讓用戶留在這個平台的理由──除了更好的內容,還需要有更低的價格、更友好的語言支持、更舒適穩定的連網體驗,以及更及時的上市時機,這些都是 WeGame 面對 Steam 競爭時要拿出的差異化實力。

出乎意料的是,這次 WeGame 完美達成這幾個目標,甚至比 Steam 更早上線,連網品質也比 Steam 更好,也是中國遊戲玩家第一次享受到優先待遇。上線後的迴響也證明,WeGame 很可能從這款遊戲收穫了遠超作品本身價質的東西,那就是核心玩家的信任。

但這種優勢只持續 5 天,經歷了下架到多方爭議再到沉寂之後,有些人選擇退錢、有些人選擇等待遊戲重新上線,更多人則是重回 Steam。儘管這次加布‧紐維爾(G 胖)的連機環境並不那麼理想,但有得玩總比漫無目的等待要好。

模糊的准入制度與邊界

提高玩家審美觀就和換口味一樣,是路漫漫其修遠兮的過程,但也沒法忽視隨之而來的固有挑戰。

由於引進的遊戲數量十分有限,有條件的人更習慣主動尋找管道,入手遊戲主機和實體光碟。雖然這些手段和 Steam 中國區一樣都屬於灰色地帶,但至少可確保能和全球其他地區玩家一樣,遊戲發售時就玩到自己想要的遊戲。

(Source:pixabay

不過在正規通路賣遊戲就是另一回事了。海外廠商不願意進入中國的其中一個原因,語言和文化都只是其次,大多都因中國極其嚴苛的審核制度和複雜的通路環境卻步。

按照國外開發商 Flaregames 的說法,為了通過審核和獲得批文,引進自家手遊時花了整整 18 個月進行一輪重構,而發售遊戲時還要對 20~30 個不同的 Android 應用市場投放。

不過今年有點不一樣,由於近期部門重組,中國遊戲版號審批從 3 月就已停止,遊戲缺乏版號,自然也無法進行商業化收費營運。

更舉步維艱的則是題材敏感的遊戲,比如老牌遊戲《決勝時刻》和《戰地風雲》系列,由於大量暴力血腥畫面,或是內容題材緣故,可能最初就不奢望進入中國市場。

這點可從 Sony 中國引進的 PS4 遊戲類別也能看出一些端倪,除了少部分題材不衝突的遊戲,大量獨占 3A 作品都擋在中國國門之外。按照 Sony 互動娛樂添田武人的說法,遊戲引進需要循序漸進,畢竟從主管部門對主機遊戲的了解、認同也需要一定時間。

但在外界看來,這個好遊戲的「標準」至今仍然是模糊的,遊戲廠商沒有太多決定權,玩家口頭說理解和包容,也只不過是無奈的藉口。

之前,騰訊為了將《絕地求生》從 PC 端搬到行動端並在中國推廣,就曾費盡心思地大量改動,你絕對看不到「大逃殺」字眼,取而代之的則是軍演和特種兵,射擊時的人血也從紅色變成綠色。

《魔物獵人:世界》也無法避免這種「和諧」。業界人士透露,原版遊戲的屍套龍和瘴氣之穀場景其實有一些敏感設計,但 WeGame 上線版尚未改動這些細節,這種「原汁原味」的做法也成為這次下架的內因之一。

當然,電子遊戲的敏感內容對未成年人的危害不只是在中國,也一直是全球主流社會的輿論話題,最近一次可追溯到年初美國政客對暴力遊戲的批判。正因不願意受政府直接干預,很多國家和地區都默許遵守諸如 PEGI、ESRB 和 CERO 等行業組織設下的分級制度,並主動從低到高為自己的遊戲貼上標籤。

雖然分級制度無法徹底杜絕爭議,但至少這個遊戲能給誰玩、不能給誰玩,購買之前就能明確知道所屬類型,而不像現在這樣,把所有成年人都當成 10 歲小屁孩來看待。這不只是遊戲領域的問題,放到電影或是其他文化領域也一樣如此。

當我們成年後好不容易擺脫父母的桎梏,卻在遊戲選擇依然有另一層嚴苛的把關,也不知道是幸還是不幸。

不對等溝通下的隔閡與誤解

小時候我們都對「打小報告」同學嗤之以鼻,工作後也對在背後和老闆「說壞話」的同事敬而遠之。我們都知道別有目的地檢舉揭發並不是值得讚賞的行為,但近年來因舉報導致的事件層出不窮。

事實上,拿舉報當武器的事情早已屢見不鮮,比如為了「捍衛偶像」而舉報對手粉絲的行為,或是主機兩大派別的玩家為了站穩陣腳去舉報對方遊戲內容的事件。

殺敵八百自毀一千,好比當年的劉睿哲舉報事件,中國玩家的焦慮感也可見一斑。

一方面,能同步玩到 Steam 或主機平台遊戲大作的人只是很小一部分,但偏偏有些人就非常喜歡彰顯自己的特殊性。尤其是當一款遊戲大紅,少部分玩家可能會大肆宣揚,同時還會打擊其他遊戲,進而使其他遊戲玩家產生牴觸情緒,並間接產生對抗。

在他們看來,我玩不到的東西,或我不喜歡的東西,你也不應該玩。這本來只不過是相對隱密的個人心理,偏偏就有一小撮群體會受影響,一同站在對立面,最後演變成極端觀點。

另一個則是存在各小圈子間的鄙視鏈,雖然中國遊戲圈各群體比例並不對等,但和其他領域一樣,也有互相鄙視的情況,比如說主機黨與 PC 黨之間的鄙視,又或是硬體陣營之間的鄙視,有時候甚至比國外玩家更誇張。

說到底,不管是撕逼、舉報,還是鄙視鏈惡性循環,有出現的必然性,但本質上和玩家無法享受正常的內容、不對等的遊戲體驗後尋求發洩手段,緩解焦慮還是有關係。

當然,這個市場並非完全沒有好消息。換成 5、6 年前,還沒有人會相信 Sony 和微軟可以重新在中國推出主機,並將實體光碟擺在零售店的貨架上;也不會有人相信,中國遊戲玩家的消費能力已影響到很多開發商的市場決策。

但擔憂始終沒有改變,至少這個市場還無法做到「玩家為自己喜歡的遊戲掏錢,而廠商則透過更好的本地化來給予回報」這樣的良性循環。《魔物獵人:世界》的下架就好比一盆冷水,澆在中國遊戲玩家和從業者頭上。很多人看來,中國遊戲市場仍未被曙光照亮,還在黑暗又布滿荊棘的森林裡不斷前行,盡頭的光亮仍在視野無法望及的地方。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Flickr/BagoGames CC BY 2.0)

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