12 小時《碧血狂殺 2》體驗,被真實的細節徹底折服

作者 | 發布日期 2018 年 11 月 03 日 0:00 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
12 小時《碧血狂殺 2》體驗,被真實的細節徹底折服


近 60 億研發成本、年研發時間、各大媒體滿分、Rockstar Games 出品,每個評論都讓人側目。以上組合在一起,嗯,就是最近刷爆各社交平台的《碧血狂殺:救贖 2》(以下簡稱《碧血狂殺 2》)。

▲ IGN 滿分評價。

當然,《碧血狂殺 2》也確實受到玩家熱捧,發售僅 3 天銷售額就達到驚人的 7.25 億美元。據分析師預估,本財年總銷量,也將達到 1,800 萬至 2,000 萬套。

發售至今,葡萄君抓住所有碎片時間體驗《碧血狂殺 2》,目前總遊戲時長超過 12 小時,不過並沒有急著體驗 Rockstar Games 拿手的劇情設計,而是想看看耗時 年製作的開放世界,到底有多少樂趣。

▲ 樂趣還是很多。

事實證明,即使完全不玩主線,《碧血狂殺 2》也能提供幾乎超越以往所有開放世界遊戲的體驗。多說無益,接下來葡萄君將向你說明這個精緻、豐富、有趣的西部世界。

細節、細節、還是細節!

體驗過《碧血狂殺 2》的玩家,最大的感覺相信一定是:細節處理上,《碧血狂殺 2》幾乎達到令人髮指的地步。

以天氣系統為例,暴雪,戶外行動的玩家衣服會沾滿雪,在室內或無雪的環境,積雪會慢慢融化。同樣,碰到沾滿雪的植物,會讓積雪被抖落。抖落的雪會在玩家身上造成痕跡。

此外,物體擠壓和腳步也會在雪地留下痕跡,僅此一點,就足以讓人在雪地裡玩很久。

▲ 腳印在地上排出整齊的形狀。

值得一提的是,各種物理碰撞產生的回饋,遊戲中隨處可見。

攀爬時如果坡度過陡,有機率直接滑下來,摔個狗吃屎。騎馬時,撞上難以跨越的障礙,馬會當場跌倒,玩家會被甩落在地,如果馬背上有獵物或人,也會一律甩出。

更有趣的是,因為撞擊角度不同,人飛出的動作和角度也都不一樣。

因為撞擊動畫實在很有趣,所以第一次被撞飛之後,葡萄君就開始蒐集各種撞飛姿勢和角度。

如果不小心和騎馬人撞在一起,雙方都會飛起來。當然,這樣做的結果就是他會爬起來後對你開槍。

此外,如果你嘗試偷他人馬上的東西,也會遭受正義的懲罰。

玩家不小心打破煤氣燈,煤氣燈會爆炸,並點燃周圍一切。如果周圍有人,他們也會被燒到並痛苦慘叫。當然,如果正好下雨,身上的火也會迅速熄滅。

綜合體驗下來,似乎能感覺到,Rockstar Games 在人與世界的互動下了很多工夫,天氣會影響玩家的行為和狀態,大多數物件也都有不只一套互動邏輯。實際玩起來,甚至有種西部版「荒野之息」的味道。

▲ 西部之息。

這種設計,使玩家探索世界時,總會想多嘗試新玩法,甚至僅在一個小回饋迴圈裡樂此不疲(比如騎馬撞石頭)。

NPC 的一萬種死法

沒人會質疑《上古卷軸 V:無界天際》的偉大,也沒人會介意傳頌這遊戲的各種梗。比如「我,最後的龍裔,男爵,世界拯救者,冬堡首席大法師,盜賊工會夜鶯。為什麼路人還是不認識我???」

幾乎所有涉及與 NPC 對話的遊戲,都會給玩家一種感覺:NPC 要麼就是為了發放工作+承載功能存在,要麼就是純粹的裝飾品。這往往是因為文字庫的單薄和缺乏設計造成的。

但《碧血狂殺 2》中,Rockstar Games 採用一種頗為巧妙的 NPC 回饋設計,讓之前飽受詬病的 NPC 被解決。毫不誇張的說,這些靈活生動的 NPC 才是《碧血狂殺 2》的靈魂。這些 NPC 會睡覺,會喝酒會打鬧,和其他 NPC 玩小遊戲。如果他們互相撞倒,甚至還會打一架……

玩家可與每個 NPC 打招呼或挑釁,但依據玩家的善惡值(殺人越貨減善惡值,幫助警察或捐款增加善惡值),他們可能會有不同反應。

▲ 眼睛不由自主看向別處。

同時,根據玩家目前狀態,比如工作完成進度,正在進行的事件,玩家的衣著,NPC 也會有不同的對話反應。

比如身著血污衣服的葡萄君和 NPC 對話,他們會提醒要不要洗個澡;當葡萄君不小心把敵對幫派引進我方駐地,幫派大老就會斥責葡萄君少惹點麻煩。

▲ 幫派老大表示你少給我惹事。

值得一提的是,如果反覆語言挑釁 NPC,他會拔槍,再來會忍不住直接開槍射你。如果在鎮上,會引來警察介入,把你們都抓起來。在野外的話,那就只能短兵相接了。

▲ 被語言激怒到掏槍的 NPC。

當然,如果在野外不小心開槍打死 NPC,請盡快離開現場或把屍體拖到人煙稀少的地方。一旦被發現你和屍體在一起,其他 NPC 會立刻前往最近的小鎮報警,這時你能做的,就是連發現的 NPC 一起處理掉。

▲ 不堪其辱開槍的 NPC。

除了語言,《碧血狂殺 2》也具備其他和 NPC 的互動形式,比如你可用套索把 NPC 從馬上拽下來,然後活活拖死。

或用套索拽下來後,五花大綁,丟到人跡罕至的地方。甚至可以把他們綁起來丟到野狼出沒的森林。不過,當你在做這些事的時候,最好別被其他 NPC 看見。

隨著研究處死 NPC 手法的深入,越發感嘆 Rockstar Games 對《碧血狂殺 2》投注的心血。原來,NPC 是可以被自己的馬壓死。只要你把騎馬的 NPC 撞飛,他就有機率被自己的馬壓死。此外,把 NPC 丟進水裡可以把他淹死。把他推下山崖可以讓他摔死,等等等。

當然,最後發現除了各種虐殺 NPC,他們的對話也很有意思,一些 NPC 對話甚至暗藏商機。因為他們會透露最近將路過,裝滿財寶的車輛資訊。更難得的是,這些對話會隨著地點變化而變化,當這些口吐金珠的 NPC 移動到其他位置後,就不會說出有價值的資訊了。

自此之後,葡萄君減少了殺 NPC,開始認真聽他們說話。當然,也是為了快跌到谷底的善惡值能回升。

不得不說,在開放世界遊戲,從未有一款能把 NPC 的行為程式庫做得如此豐富,玩家每碰到一個 NPC,都想對他做些什麼。甚至你會發現,僅僅站在路旁觀察他們,或追蹤某個 NPC,都能獲得不少樂趣。當然,豐富的設計也讓虛擬世界變得更真實。

旅途永遠未知

一次旅途中,葡萄君偶爾發現一夥幫派正在打劫一輛囚車,並和押送囚車的警察激烈交戰,葡萄君趕忙上去幫忙,擊斃了幫派,卻發現警察已在交戰中身亡,只剩一個囚犯兩眼發直盯著一地屍體,癱坐在囚車裡。

正義驅使葡萄君拔出手槍欲殺死囚犯,囚犯嚇得蜷縮在角落說不要殺害毫無反抗之力的人云云。葡萄君開始天人交戰,是開囚車放了他?還是把他丟在荒野讓他一個人死去,又或一槍打死他了事。最終,葡萄君選擇射壞囚車的鎖,放他逃之夭夭,而他也承諾,不會和幫派其他成員說我的故事。

▲ 其實最後葡萄君後悔了。

實際上,這只是《碧血狂殺 2》的隨機事件,目前葡萄君碰到的隨機事件,都有完全不一樣的劇本:因為失戀賭氣一個人丟石頭到水裡的孩子;在路旁偷馬的包裹被馬踹死的倒霉蛋;越獄成功要求玩家開啟腳鐐的囚犯;假裝旅客堵人的黑幫;殘障的老兵懇求 美元和一個擁抱。

▲ 因為給了 美元要求擁抱的老兵。

難能可貴的是,這些事件大多數都不只一種互動。以一次路途中看到一位被馬壓住無法動彈的女士為例,當她看到我時,懇求葡萄君把她從馬下拉出來,此時如果選擇幫助,那麼她會好言相對。但如果選擇拒絕,那麼她會咒罵。當用槍指著她的時候,她會馬上表示「我感覺自己能動」,然後迅速從抽身並說「我就知道,我不需要男人幫助!」

除了隨機事件,因為 NPC 的行為邏輯,有時候玩家也能遇到十分有趣的體驗。

一次探險,發現遠處有農場,利益薰心之下葡萄君決定掉馬一探究竟。

▲ 荒野農場,總讓人不由自主想靠近。

當到達農場,驚喜的發現沒人。於是葡萄君正大光明的走進去搜索屋子每個角落,把所有值得拿走的東西都帶走。

然而正當準備離去時,突然屋主出現拿槍指著葡萄君,而且不由分說開槍打掉葡萄君的帽子!

雖然有驚無險地開槍打死了他,但槍聲也驚動了周圍的人,並開始往屋子走來。葡萄君帶著偷來的東西,留下倒在血泊裡的屋主,溜之大吉。

得益於 NPC 的行為程式庫,《碧血狂殺 2》的世界,無時不刻都在上演這些小故事。玩家可參與,扮演搶劫者或捍衛者,也可以靜靜看這些事情發生,選擇旁觀一切。

事件不屬於設計好的劇情,也不屬於玩家腦補的小故事,而是遊戲機制和玩家行為的相互作用後衍生,只屬於這個玩家的經歷。這種獨特經歷的魅力,遠遠超出固定劇情的樂趣。

與人的互動上,《碧血狂殺 2》或許成為新標竿

在葡萄君看來,開放世界的互動大致可分為兩種,一與世界的互動,如樹木、花草、天氣、石頭等。二與人的互動(包括怪物),如戰鬥,交易,接任務等。互動邏輯越多,系統關聯性越強,遊戲可玩性也就越高。

以去年度最佳遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》為例,與世界的互動到達前所未有的高度。一顆普通的樹,都能具備近十種互動邏輯。天氣與人,與物體的互動也非常合理和豐富。

在這些設計上,《碧血狂殺 2》並沒有超越《薩爾達傳說:曠野之息》的潛力,但與人的互動,夠優秀了。

遊戲 NPC 會吵鬧,會喝醉酒,會講黃色笑話,會對你的形象評頭論足,會對你的行為議論紛紛。當你幫助他,他會道謝,而當你對他置之不理,他也會惡言相向。

此外,遊戲的善惡值系統,把現實世界的道德標準反映到遊戲,玩家肆意享受樂趣同時,更多思考人與人的關係。

開放世界的終極目標,是模糊虛擬與現實的界線,讓玩家能以極低成本體驗鮮活世界的美好。現在看來,也許 Rockstar Games 已碰到目標的一角。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)

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