37 國免費榜第一,爆紅寶可夢新手遊只剩情懷?

作者 | 發布日期 2019 年 09 月 06 日 8:45 | 分類 手機 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
37 國免費榜第一,爆紅寶可夢新手遊只剩情懷?


最近,又一款剛上線的產品全球爆發了。由寶可夢公司與日本 DeNA 聯合推出的寶可夢系列新手遊《Pokémon Masters》前幾天上架全球大部分國家和地區。

很快拿下 37 個國家和地區 App Store 免費榜第一,並首日空降日本 App Store 暢銷榜 19 位,最高達第二位。DeNA 還公布,上架 4 天以來,於全球全平台取得 1 千萬下載量。

藉 IP 勢頭而來,良好開局在所有人意料之中,畢竟幾年前《Pokémon GO》爆紅已驗證,這 IP 完全通吃全球手遊市場。但仔細比較,兩款遊戲還是有不小區隔。

《Pokémon GO》上線後曾拿下 133 個國家地區 App Store 免費榜第一,並登頂 106 國家地區的 App Store 暢銷榜。《Pokémon Masters》雖然下載表現不錯,但收入卻沒那麼突出,僅在日本、港澳台、汶萊、加拿大市場進入 App Store 暢銷前五名。

顯然新作目前的表現,與 IP 潛力的天花板,還差了很大一截。

原因大概在於,玩法更像披著 IP 外皮的傳統手遊。《Pokémon Masters》裡,系列玩法大幅度改動:訓練師無法自由馴服寶可夢,有的只是常見的公式,以及讓你為情懷買單的系統。

兩個不新鮮的公式

如果說初玩《Pokémon GO》給人新鮮的驚喜體驗,那麼玩《Pokémon Masters》最大的感受,可總結為「公式化」。因這款遊戲的架構過於簡單,僅由兩個常見的公式組成,一個是 IP 內容,另一個是抽卡養成。

《Pokémon Masters》中,主角稍微有變化,從以往幾乎完全聚焦寶可夢變成寶可夢與訓練師搭檔,但故事仍是大家看過無數遍的橋段:成為訓練師留名青史。

不過劇情設定完全創造了新的小世界,其中有身為主角的玩家,有全新的敵對陣營,有專為搭檔組合設計的頂尖賽事,雖然一眼就能看出是新瓶裝舊酒,但應該翻新的內容都一應俱全,仍夠老粉絲消遣一時。

為了渲染氛圍,遊戲還打包了大量情懷。比如青綠、小剛、小霞這幾個經典角色,總是跟在小智身後的「萌神」皮卡丘,以及歷屆動畫篇的人氣角色。

在主介面轉動視角,就可與場景角色互動。互動過程玩家也能捕捉到一些有關世界觀設定、戰鬥技巧、小紙條等資訊,也是寶可夢系列的傳統設計。

基於歷代角色的混搭,早期劇情主線也重點描寫玩家與各角色的相遇,以及一同踏上冒險旅程的經過。與敵人的戰鬥、圍繞寶可夢和訓練師的衝突、早早結識頂級訓練師,隨處都充滿寶可夢的老手法。

對這種不犯錯的劇本,玩家會有些分歧,但考慮到寶可夢玩家多年來接受過反覆「薰陶」,相信老粉也不會太在意這些。而搭檔和養成玩法,恐怕無法同日而語了。

提起寶可夢系列正作,玩到後期就靠收藏養成來消耗時間,收藏全圖鑑、異色寶可夢,養成最好的天賦屬性、性格補正、技能搭配。若要認真肝起來,上百小時都是常態。

但《Pokémon Masters》沒有按照傳統思路,而使用手遊的養成體系,採用此設計的代價就是,無法馴服寶可夢,只能靠抽卡,且抽到的都是一個訓練師配一隻寶可夢的組合。

▲ 3,000 鑽一抽,7% 的 5 星出貨率,算是較有良心的定價。

隨之而來的是一系列很手遊的設計,升級、升星、技能解鎖。

原本靠升級領悟新技能的設計,由刷素材解鎖技能的方式取代,目前來看,寶可夢能學習的招式也只有預設的幾招。同樣,寶可夢也能消耗素材升星。

配合遊戲關卡設計來看,目前除了主線劇情關卡和角色個人關卡,日常副本大多數都是刷素材、刷經驗、刷金幣,與大多數卡牌手遊差別不大,但目前還沒舉行活動,看起來甚至更樸素。

戰鬥系統《Pokémon Masters》也做得中規中矩,3 對 3 對陣形式,寶可夢需要等待時間以累積能量條,並消耗能量條來釋放技能。

當放技能達一定次數後,玩家可選擇不同的寶可夢放組合技,然後伴隨一段演出,寶可夢就會進入大招動畫時間。儘管這也不是什麼新鮮設計了,但無論看多少次,皮卡丘的打雷確實很帥。

可是帥氣過後,《Pokémon Masters》給筆者最深的印象,恐怕只有活潑可愛的鳴依了。

玩法趣味性部分,只有簡單的框架和隨處可見的卡牌手遊公式,借用朋友的評價:「這頂多就是口袋同人。」

這公式之下,令人很容易想像出這款遊戲未來的發展方式。

由於無體力值設計,內容更新有可能走《白貓 Project》路線,透過活動副本、卡池交叉或同步更新,帶動玩家養成角色訴求,並產出相應資源,構建滿足需求的輪迴。如此積累,就能不斷擴大關卡和角色內容池。

在這個基礎上,遊戲可能會拿出一些較有寶可夢特色的措施。比如基於遊戲內設定的賽事,或非競技型大活動。不過在訓練師與寶可夢不分離的前提下,能做的事也很有限,畢竟目前的遊戲框架,更傾向服務數值卡牌。

「寶可夢」只剩情懷?

不出意外,筆者很快就退坑了,現在的《Pokémon Masters》並不是預想中的寶可夢新作。

能看得出,這款遊戲讓訓練師的戲分更重,前期主線時寶可夢看起來像戰鬥工具。養成上也沒有系列作品爆肝抓異色、鑽研培養繼承的樂趣,以致筆者能輕易想像,如果繼續玩下去,未來會如何為這份情懷買單。

「寶可夢」真的只剩情懷了嗎?關閉遊戲後第一時間,這個問題在腦海裡冒出來。

儼然,在手機出一款味道更濃、更純正的寶可夢新作,對寶可夢公司與 DeNA 來說,都不是件難事。但現實的情況是,新作正以寶可夢的 IP 和內容,迎合手遊市場的用戶口味。

如果這款新作的出發點,是繼續擴大 IP 的受眾,或進一步挖掘之前被《Pokémon GO》吸引的用戶價值,那麼新作目前的表現也無可厚非。畢竟在寶可夢龐大的產品陣容中,這可能只是很小一部分。

當然不論《Pokémon Masters》有多公式,當作消遣,看一看不同寶可夢戰鬥的英姿,對喜愛寶可夢的玩家來說也是一種享受。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:Pokémon Masters

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