對一般人而言,設計是件有浪漫色彩的事,就跟畫畫寫作一樣,等待繆斯拍拍肩膀,就能行雲流水完成一次設計。
早期的蘋果內部,設計工作一點都不像以上的想像。
賈伯斯有次接受採訪時,對方跟他說,「你的工作一定很好玩吧,就坐在眾多出色的設計師中間,看他們向你展示各種出色的作品。你只需要看然後評論。」
當時賈伯斯的反應是,「不,完全不是這樣。我們的工作都是逐週推進。如果哪天有誰呈交出驚喜的東西,這說明工作過程出現問題。」
Bob Baxley 說到。他曾於 2006~2011 年在蘋果工作,其中 6 年負責帶領蘋果線上商店的設計團隊。最近在 Podcast《Design Better》,分享了賈伯斯時期的設計團隊工作流程。
以週為單位的工作週期
據 Baxley 分享,蘋果的設計工作以週為週期。常規一週通常如下:
我們週一會開團隊會議,大家討論進行中的計畫及本週要完成的計畫。
週二,我們會先進行一個 2 小時的團隊回顧會議,只有設計師,每個人都展示正在進行的工作,人人都得評價和筆記。
接下來,週二和週三是大家完善計畫的時間。
然後,我們週四將再次舉行 2 小時的回顧會議,完整團隊參與,人人提出評價。
到週五下午 4~6 點,我們會和副總裁及管理團隊一起看當週的設計結果。
Baxley 認為,這是非常高強度的工作過程。基本上,所有人的設計內容在 48 小時內都得進行一輪完整的「回饋─修改」。
▲ Bob Baxley。(Source:Stanford HCI Group)
不過,這個流程的好處也非常突出:
第一,高更新率意味著嘗試代價更低。
Baxley 表示:「假如我們那個週五的提案被否決,也沒關係,我們下週可再次開啟新一輪循環。」
第二,高透明度協作方式讓團隊真正一起前進。
每 48 小時回顧一次進度成果的節奏下,團隊所有人近乎都知道大家在做什麼、做得怎樣,透明度非常高。更重要的是,Baxley 強調:「我們回顧的目標是找到大家都認同執行的方案,因此當你開始獨立工作時,真的就是要做好這個方案,然後我們再一起繼續優化。」
如果你發現自己因扛下計畫的擔子焦慮不已,躲在位子上戴耳機獨自工作時,這意味我們的工作出現了非常嚴重的問題。
相比之下,大部分其他公司傾向讓設計師先將設計完成,才交給管理層審批。Baxley 認為,這種做法其實是剝奪管理層的修改空間,因為每動一個地方,都牽涉到很多員工。
第三,沒有「驚喜」。
眾所皆知,蘋果有非常嚴格的保密文化,即便在公司內部也如此。
在蘋果,據我所知,沒有一個員工能了解公司各部分發生的事。
這個情況下,每週五一次和 VP 討論計畫就非常重要。在這個會議,高層會結合公司整體動因變數提供設計回饋。
同樣道理,一週一會的頻率,意味著這些高層都了解設計目前的情況,以及要修改的方向,所以不會出現這週五說好做更好的 A 樣,下週五卻看到 B 樣的「驚喜」情況。
你也許會覺得,這聽起來很沒創造力。Baxley 當然不同意:
高層也許會對我們解決問題的方法印象深刻,有一點點驚喜,甚至覺得我們的方案有趣,但我們永遠不會嘗試顛覆並重新定義問題。
這也是為什麼賈伯斯接受採訪時說,設計師不會向他遞交「驚喜」的成果,因為高層每步都有跟進了解。
小團隊,高產出,但不是所有公司都合適
這套高強度的工作方式,讓 Baxley 帶領的 8 人設計小隊(包括自己和一名流程管理同事,兩人都不會實際做設計)一手搞定了針對 30 多個國家的網路商店和對應的 App 設計。
我想,那時候,蘋果線上商店是第二大電商平台吧,僅次亞馬遜。而我們只有 8 個人……在大家看到的成果之外,還有很多沒能面世的嘗試。
據 Baxley 介紹,這套工作流程並不只是線上商店設計團隊採用,當時蘋果內部所有團隊都這樣工作。無論 iMovie、iLife,還是操作系統團隊,規模都比大部分人想像要小。
不過 Baxley 多次強調,這套方法並不適用所有公司,甚至現在的蘋果,也許管理方式也改變了。
這套蘋果獨家工作流程,是否能為你的團隊或個人工作帶來啟發呢?
(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:shutterstock)