歷年來最多!2026 WWDC Swift Student Challenge 獲獎學生達 8 位

作者 | 發布日期 2026 年 04 月 13 日 17:48 | 分類 Apple , 科技教育 , 科技生活 line share Linkedin share follow us in feedly line share
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歷年來最多!2026 WWDC Swift Student Challenge 獲獎學生達 8 位

蘋果一年一度的全球開發者大會(WWDC)學生挑戰賽 Swift Student Challenge 成績揭曉,台灣今年一口氣有 8 位學生獲獎,寫下歷年最佳成績,當中更有 1 組躋身傑出獲獎者,從全球眾多參賽作品中脫穎而出。對照過去台灣在這項賽事的表現,今年不只得獎數衝高,也再次讓台灣學生的開發實力被看見。

從今年獲獎作品的方向來看,題材明顯更加多元,不只是單純展示程式能力,而是把生活觀察、個人興趣與解決問題的想法結合在一起。

拼回自己破碎的「星」

台北護理健康大學資管系二年級學生傅羿綸的作品 ReMinder,從表達性藝術治療出發,試著把「塗鴉、破壞、重組」搬進 iPad。使用者一開始會先選出最貼近自己當下壓力或焦慮的三種代表色,再以 Apple Pencil 在螢幕上自由塗鴉,把情緒先傾倒出來。

傅羿綸表示,他不希望整體過程再給使用者額外限制,因此沒有設定一定要怎麼畫,而是讓使用者透過塗滿畫面、描繪與抒發,先辨認自己的情緒,再進一步描述它。

作品最核心的一步,則是把原本在紙上「撕碎再重組」的療癒流程,轉化成 iPad 上更具衝擊感的互動體驗。傅羿綸表示,因為平板很難真的呈現紙張撕裂的動作,他便結合 iOS 26 的 Liquid Glass 視覺意象,把塗鴉畫面化作一面可被擊碎的玻璃,讓使用者以 Apple Pencil 點擊後,看著畫面碎裂,再把碎片重新拼成一顆星星。

最後,這顆由自己親手「拼回來」的星,會以帶有日期與文字的明信片形式保存下來,像是在情緒崩解之後,替自己留下一張重新找回可控感的紀念。

值得注意的是,傅羿綸就是今年所有台灣入圍 WWDC Swift Student Challenge 的傑出獲獎者,因此傅羿綸也將在今年 6 月前往位於庫比提諾的蘋果園區實際參加 WWDC26 活動。

用「對決」認識藍調

陽明交大附中二年級學生朱家佑的作品 Blues Journey,是一款結合藍調音樂、節奏互動與故事冒險元素的遊戲式 App。作品設定中,玩家化身旅人,踏上一段追尋「藍調之神」的旅程,並在過程中挑戰虛擬角色 Mr. Blues King,透過節奏操作與藍調卡牌擊敗對手,再一步步理解藍調音樂背後的脈絡與故事。

朱家佑表示,這款作品不只是單純的音樂節奏遊戲,也希望讓使用者在遊玩中認識藍調基礎。例如作品中納入五聲音階與各音符特性的介紹,讓玩家一邊操作、一邊理解藍調樂句與情緒表現。談到為何選擇藍調作為主題,他說自己原本就喜歡彈吉他,接觸越深,越能感受到許多流行、搖滾音樂其實都能一路追溯到藍調與爵士的影響,因此希望用更有互動感的方式,讓更多人理解這種音樂風格的源頭與魅力。

晶片製程變一場科技遊戲

台積電晶片風靡全世界,無論是 iPhone 或 Nvidia AI 伺服器都少不了台積電晶片,但晶片製造流程除了工程師本身外對一般人來說卻相當陌生;而逢甲大學資工系碩二學生李柏霖的作品,則把一般人相對陌生的晶片製程流程,轉化成一款淺顯易懂的互動教育遊戲。

李柏霖表示,近一年多來 AI 發展快速,大家愈來愈常使用 AI,卻未必知道支撐這些應用的晶片是如何被製造出來;因此他希望設計一個讓一般使用者,甚至未來可延伸到學齡兒童,也能初步理解晶片製造流程的作品。

在設計上,這款作品聚焦晶片製造、封裝與測試流程,並把原本艱深的半導體步驟,拆解成更容易理解的互動任務。使用者可以透過清潔晶圓、薄膜沉積、紫外光顯影、蝕刻、離子注入、加熱擴散、研磨,到後續探針測試、切割晶片、封裝與最終測試等操作,一步步體驗晶片從晶圓走向成品的過程。

李柏霖也提到,雖然設計階段因牽涉較多邏輯電路內容,暫未納入這次版本,但未來仍希望把更完整的晶片設計流程補進作品中,讓整套體驗更完整。

會議記錄交給 AI、資料留在自己手上

中央大學人工智慧國際碩士一年級學生譚聲全的作品「Convolog」,則把日常工作中最繁瑣的會議記錄工作,變成一款可由 AI 自動協助完成的行動應用程式。

譚聲全表示,無論是在實驗室做專案,或是進入職場後,大小會議往往接連不斷,而每一場會議都需要整理紀錄、追蹤後續事項,對實際負責做會議記錄的人來說相當耗時,因此他希望透過 App 與 AI 的結合,把錄音、語音轉文字、摘要整理與待辦事項統整等流程自動化。

這款作品的另一個重點,在於它主打完全離線。譚聲全指出,市面上雖然已有不少 AI 會議記錄工具,但多數仍仰賴雲端模型處理,對於涉及私人或敏感內容的會議來說,隱私風險仍是顧慮;而他的作品則把資料完整留在裝置端,使用者即使在飛機上、遊艇上,或任何沒有網路的場景中,也能直接完成錄音、轉錄與摘要生成。他認為,這種把 AI 放在終端處理的方式,正是作品與現有會議記錄工具最大的差異,也讓會議內容更不容易外流。

回憶是一圈又一圈的年輪

陽明交通大學資工系二年級學生吳浩瑋的作品「LifeRings」,則把長輩平日記下生活瑣事、回顧過往回憶的習慣,轉化成一款更容易操作的數位紀錄 App。

吳浩瑋提到,這款 App 的設計靈感來自他陪外婆去墓園緬懷過世親人時,外婆清楚說出那是自己第 62 次前往,讓他驚訝於長輩其實會長期記錄許多看似細碎、卻很重要的生活片段,因此萌生做出一款能幫助長者整理回憶的應用程式。

在介面設計上,「LifeRings」以年輪作為首頁概念,讓使用者可從不同年份切入,翻看每一年的紀錄,外層代表較新的資料,內層則是更久以前的回憶。由於主要使用對象是老人家,吳浩瑋也特別強調易用性,除了整體介面儘量採擬物化設計,重要按鈕也都做得更大、更明顯,而非只有小小的圖示,盡量降低操作門檻。

作品中除了基本的錄音、照片與文字紀錄外,也加入「時光膠囊」功能,讓某些內容必須等到特定時間才會解鎖,進一步把回憶整理延伸成帶有時間感的數位收藏。

把效果器搬進 iPad

海洋大學資工系四年級學生梁祐嘉的作品,則把樂手常用、但價格不低的實體效果器,轉化成一款可在 iPad/iPhone 上操作的數位效果器 App。梁祐嘉表示,自己做這款作品的初衷很直接,就是希望用更低門檻的方式,讓學生或初學者也能先接觸常見的效果器音色,不必一開始就花大錢購買一整套實體設備。對他來說,這款 App 既是一個數位替代方案,也是一個幫助使用者理解不同音色與效果器功能的入門工具。

在功能設計上,這款 App 支援常見的效果器鏈(signal chain)概念,能加入 overdrive、distortion、chorus、reverb 等多種常見效果器,使用者也能自行調整 EQ、高中低頻與預設音色。除此之外,作品還加入和弦偵測功能,可即時辨識輸入的和弦,並提供效果器知識介紹,讓使用者不只是玩音色,也能進一步理解不同效果器的用途。

梁祐嘉原本甚至構想,未來可讓演出者直接用腳踩 iPad 進行切換,以取代部分實體踩踏式效果器,但他也坦言,實體效果器那種踩踏回饋感仍很難完全被數位裝置取代。

當視障者的雙眼

逢甲大學資工系三年級學生周竑宇的作品,則把 AI 與裝置端感測能力結合,做成一款協助視障者辨識環境的輔助 App。周竑宇表示,靈感來自他觀察到台灣不少有聲號誌並未正常運作,加上路口設計不一、斑馬線角度偏移,以及街頭常見障礙物等問題,讓視障者在日常移動時面臨更多判斷困難,因此希望透過 App 提供即時引導與提醒。

在技術設計上,這款作品整合了兩套 YOLO 模型與 ARKit 深度資訊,可即時在裝置端辨識斑馬線、紅綠燈、門、樓梯與前方障礙物,並透過語音反饋提示使用者目前方向、前方是否有障礙,或周遭是否有可通行的設施。

周竑宇提到,App 原本主要以 iPhone 為核心來設計,因為相較 iPad 更符合實際行走時的操作情境;而在比賽版本中,所有辨識皆以離線方式完成,但若在更完整的正式版本中,未來也能串接後端模型,進一步提升辨識精準度與校正能力。

讓抽象物理「看得見」

台灣大學資訊工程學系三年級學生林映辰的作品,則把不少學生覺得抽象、難懂的物理概念,做成一款結合互動遊戲與 AR 的學習 App。林映辰表示,靈感來自自己在家教與志工經驗中接觸到國中生,發現物理常被視為較抽象的科目,因此希望透過 App 互動性強、能模擬實驗的特性,把原本較難理解的物理公式與現象,轉化成更容易進入的沉浸式學習體驗。

這款作品主要分成三個部分,包括章節式的知識介紹、搭配 SpriteKit 製作的小型互動遊戲,以及可在真實空間中操作的 AR 實驗室。

林映辰提到,像牛頓擺、慣性、加速度等主題,都能透過遊戲或互動裝置來體驗;而在 AR 模式下,使用者則可在空間中直接看到 3D 物理模型,從不同角度觀察粒子碰撞、磁場方向或電流與磁場之間的關係。她也透露,未來希望進一步把 AR 部分延伸到 Vision Pro,讓物理學習有更完整的空間互動體驗。

不過這次的分享活動林映辰並沒有實際到現場,而是透過視訊的方式進行,主因在於她現在正在英國愛丁堡大學進行交換。

(圖片來源:科技新報)

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