5G 時代即將來臨,使用者體驗左右娛樂產業命運

作者 | 發布日期 2020 年 01 月 29 日 13:00 | 分類 手機 , 網路 , 網通設備 Telegram share ! follow us in feedly


5G 力拚在今年下半年商轉,而除了一般的通訊服務外,首波的應用聚焦在娛樂、遊戲產業。產業分析師觀察,能否提供較好的使用者體驗將左右 5G 娛樂產業發展的命運;預估台灣 5G 用戶的大幅成長期,會落在 2021 年的上半年。

台灣 5G 頻譜釋出的第一階段數量競標在 1 月 16 日告一段落後,2 月下旬將進行第二階段位置競標,一舉搶下 3.5GHz 的 90MHz 頻寬以及 28GHz 的 600MHz 頻寬,電信龍頭中華電信表示,將照原先計畫於第三季開通 5G 服務。

5G 是指第五代行動通訊技術(5th generation mobile networks,5G),具有超高速、大連結、低延遲等 3 個特點,其中尤以高速傳輸備受期待,號稱速度比 4G 快 100 倍,下載兩小時電影只需 3 秒鐘。

資策會產研所資深產業分析師鍾曉君受訪時指出,雖然在談 5G 應用時,不少人都會提到工具機、遠端遙控等垂直場域整合,但是這些詞彙距離消費者太遙遠,而且實際開始應用也還需要一段時間,因此反倒是娛樂、媒體與遊戲這一類與消費者較接近的產業,將會是搭上 5G 應用首班車的產業。

一名資深遊戲產業分析師告訴《中央社》記者,台灣的遊戲產業早就嗅到 5G 產業帶動的娛樂商機,因此不少知名的遊戲企業都在這一兩年開始投入相關的技術與產品開發。他說明,台灣的行動遊戲市場蓬勃發展,用手機玩遊戲是一件很普遍的事情,在這樣的人口基礎之下,對遊戲業而言確實是很好的沃土。

該分析師指出,5G 的「快速」、「低延遲」等特性,不只將強化現行的手機遊戲,結合雲端技術而發展的雲端遊戲,也將在 5G 時代來臨,搶攻遊戲市場。雲端遊戲的機制是將遊戲存放在雲端,用戶只要透過 5G 網路連上雲端,就可以隨時隨地在手機上玩想玩的遊戲,便利而且快速,並且可以改善以往手機遊戲常見的延遲問題。

這樣的市場前景也促使 Google 在去年底推出 Stadia 雲端遊戲服務,將所有的資料全部存進雲端的資料中心,消費者不需下載遊戲,可以直接在行動裝置上隨選遊玩,而且也可以將遊玩過程分享或錄製,同步上傳到 YouTube。

然而雖然遊戲產業結合 5G 應用的前景看好,但是應用在娛樂產業中,最大的挑戰是「使用者體驗」,業者如何端出夠好的服務內容,讓消費者心甘情願掏錢購買服務,恐怕是另一個挑戰。

該名遊戲產業分析師以 Stadia 為例,電信業者的網速會影響到使用者的體驗,此外,不同的遊戲類型玩家對於速度、延遲性的需求也不同,要如何滿足不同玩家的需求也是一大挑戰。

南韓的 5G 商轉至今一年,卻是在去年下半年用戶數才有比較明顯成長。台灣經濟研究院產業分析師郭明洲說明,雖然南韓的 5G 在去年初開始商轉,然而初期由於基地台覆蓋率不足,造成網速不如預期使得使用者怨聲載道。但經過約半年的努力,隨著基地台覆蓋率上升,民眾才會慢慢地感受到 4G 與 5G 的差異,進而養成使用習慣。

台灣在今年 5G 釋照,電信業者力拚下半年商轉,不過對照南韓經驗,郭明洲認為台灣 5G 用戶的大幅成長期,應該落在 2021 年的上半年。

鍾曉君坦言,對於業者而言,如何做到「明顯的差別」是未來在發展這類針對一般消費者,而且在 4G 時代就存在的服務類型,必須面對的。她說明,未來 5G 的資費已經預期會較目前 4G 更高,而且要升級 5G 必須重新購買手機,因此首度踏入 5G 的門檻確實不低,而當消費者花了這麼多的錢投資了之後,追求的恐怕不會只是快而已。

鍾曉君以影音串流服務為例,若在 4G 時打開影片時要等兩秒才能看到,而在 5G 時代則是一打開就可以看,雖然變快了,但是對於消費者而言,這樣的差異是否真的需要另外花大錢投資。除此之外,若有些針對普通消費者所推行的新形態應用是必須要額外付費,恐怕也會影響使用意願,進而影響產業發展。

(作者:吳柏緯;首圖來源:shutterstock)

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