COMPUTEX 2025》次世代頭顯產業重心大轉移!全面佈局輕薄化 AR 眼鏡正當時

作者 | 發布日期 2025 年 03 月 25 日 9:00 | 分類 xR/AR/VR/MR , 穿戴式裝置 line share Linkedin share follow us in feedly line share
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COMPUTEX 2025》次世代頭顯產業重心大轉移!全面佈局輕薄化 AR 眼鏡正當時

今年度科技盛會上湧現大量新創公司、及知名品牌展示的次世代擴增實境(AR)智慧眼鏡,顯示出虛擬實境(VR)/混合實境(MR)在新應用的開發受限,以及出貨量持續放緩的情勢下,整個產業重心開始逐步轉移到 AI 輔助式 AR 智慧眼鏡的走向。

集邦科技(TrendForce)研究經理曾伯楷表示,當前 VR 產業一直存在應用不足、內容更新緩慢、裝置過重、久戴不適、價格不低等問題,除了重度遊戲玩家與特定專案型市場,該產業缺乏吸引一般消費者的殺手級應用。

同樣情形也反應在 MR 頭戴裝置上,微軟兩代 HoloLens 與蘋果 Vision Pro,這三款最具代表性的 MR 頭戴裝置都曾在市場上掀起巨大話題性熱潮,但結局最終都鎩羽而歸。它們基本上比 VR 裝置更重,定價更是高不可攀,再加上有限的應用場景、以及長久配戴體驗不佳、甚至導致暈眩等問題,使得市場需求疲弱不振。

連續兩年衰退後,VR/MR 將持續正向增長

市面上絕大部分 MR 裝置在結構上如同帶有相機的 VR 裝置,雖然可以看到外部景物,卻是透過 VST(Video See-Through)技術,將相機捕捉到的真實世界影像經渲染後「間接」呈現眼前。因此基本上它和 VR 裝置一樣,無法像支援 OST(Optical See-Through)技術的 AR 裝置,可以「直接」觀看到真實世界。也因如此,業界經常將 AR 與 MR 歸類在一起。

 

▲ 2024-2030 VR/MR 裝置出貨量預估(Source:TrendForce)

 

百鏡大戰全面引爆 AR 眼鏡無限商機

愛立信消費者行為研究室(Ericsson ConsumerLab)在 2024 年 5 月針對 AR 早期採用者的一份研究報告指出,未來五年內,願意搭配智慧手機與 AR 眼鏡的使用者數量將翻倍。使用者對於便攜式 AR 眼鏡的需求殷切,甚至願意為隨身攜帶的便利體驗多付 20% 的費用。

雖然 Meta Ray-Ban 智慧眼鏡並非 AR 眼鏡,但其全球銷量破百萬,反映出人們對於隨身便攜式 AR 眼鏡的需求正旺,而 Meta 也在 Meta Connect 2024 大會上發表面向開發商的 Orion AR 眼鏡原型(消費版預計 2027 年才會推出),身為 VR 龍頭的 Meta 在展現今後開發能量與資源轉向 AR 的決心後,整個產業重心似乎也出現了朝向 AR 轉移的態勢。

據集邦科技預估,2024 年 AR 裝置全年出貨量為 70 萬台,隨著 AI 功能的加入,將為 AR 眼鏡帶來強勁的推升動能,尤其中國品牌與新創公司聲勢浩大推出各種款式的 AI 輔助式 AR 眼鏡,整個市場將迎來火熱的「百鏡大戰」。在此熱度推動下,預計 2030 年該市場將進一步擴展到 2,550 萬台規模,年複合成長率達到驚人的 67% 以上。

▲ 2024-2030 AR 裝置出貨量預估(Source:TrendForce)

 

誰才是次世代頭顯王者?

曾伯楷表示,AR 與 VR/MR 之間最大差異就是以實境為主、虛境為輔。MR 雖然以虛境為主,但仍會與實境有所互動;至於完全訴諸虛境的 VR 裝置則可能愈來愈少——只需加裝一顆鏡頭,便可進入 MR 領域,這也側面說明未來 VR/MR 兩者之間的界線只會越來越模糊。

想要區別 VR/MR 與 AR 的差異,邱宇彬提供最直截了當的判別法,必須開啟裝置電源才能看得見內容者即為 VR/MR。至於 AR,即使關閉電源仍能穿透鏡片看到外部真實世界。因此 AR 的重點在於讓使用者專注於自身所處實境,並且在實境裡提供額外輔助資訊。反觀 VR/MR ,則是讓使用者沉浸專注在虛擬延伸的空間裡。

雖然 MR 透過 VST 技術也可看到外部環境,但其實是經渲染處理過後的延遲影像,會限制使用者在定點裡使用,避免發生危險。目前 VR/MR 的主要延遲來源有三種,首先是相機本身的曝光時間,這是光學技術上的先天障礙;其次是運算處理時間,裝置功能愈強大,運算時間會愈久;最後是近眼顯示器(NED)的反應速度,不論是矽基或玻璃基 OLED 的反應速度都比 LCD 更快。

▲ VR/MR 與 AR 比較表(Source:科技新報)

尋求「尺寸最小化、亮度最大化」的最佳 NED 技術

隨著百鏡大戰在 AR 產業裡全面開打,反而激起無限商機與潛力,為了讓 AR 裝置更趨輕薄化,主流廠商開始對 AR 顯示器模組採取「尺寸最小化、亮度最大化」的設計理念。首先,更輕薄的光波導(Waveguide)技術將取代 Birdbath,成為主流的 AR 光學結構。

而在 Meta Orion 採取次世代近眼顯示技術的 LEDoS (LED on Silicon,矽基LED,亦即 Micro-LED)後,勢將帶動 AR 眼鏡擁抱 LEDoS 技術的新熱潮。集邦科技預估,2026 年 Micro-LED 穿透式 AR 智慧眼鏡晶片產值將達到 3.83 億美元,2023~2026 年年複合成長率達到驚人的 704%。

▲ 2021-2026 Micro-LED 穿透式 AR 智慧眼鏡晶片產值(Source:TrendForce)

AR 領域最具潛力的 LEDoS ,與適用於 VR/MR 裝置的 OLEDoS 皆屬擁有自發光特性的主動式微顯示技術,前者在解析度、亮度、對比度、光機尺寸及省電方面皆勝出,但在 RGB 整合上面臨挑戰,未來 LEDoS 想要實現商業化與量產必須克服全彩化的問題。後者則在解析度、省電、對比度及光機尺寸的各項表現皆有一定水準,但亮度卻成了最大致命傷。

此外還有屬於被動式微顯示技術的 LCoS(Liquid Crystal on Silicon,矽基液晶)與DLP(Digital Light Processing),以及在 AR 領域極具潛力的 LBS(Laser Beam Scanning)技術,皆各具其優缺點(詳見下表)。

▲ 主流微顯示技術比較表(Source:TrendForce)

除此之外,當前 AR 眼鏡更致力三大優化,首先是光引擎(Light Engine,亦稱光機)維持在 1 吋以下;其次是近眼顯示器亮度至少達到 4,000 nits 以上,才能改善目前 AR 主流光波導鏡片光學效率不彰的問題;最後是解析度需滿足 3,000 PPI 以上需求。

從軍工、安控的整合切入,為 2030 AR 盛世做好準備

曾伯楷說明,頭戴式裝置中,從 IC 設計、晶片製造到應用開發與資服,皆能看到台廠的身影。其中尤以近眼顯示與感測器為大宗,同時也涉足電池模組及 PCB 模組領域。目前 VR 整機開發廠商代表莫過於宏達電(1 月 23 日 以 2.5 億美元將部分 XR 業務出售給 Google),從事 AR 整機開發則有佐臻與和碩。

此外,還有專門從事微型風扇與散熱模組設計的建準、提供顯示驅動 IC 的鈺創、支援觸控與手勢辨識 IC 的義隆、揚明光提供的高精度光學鏡片、正葳提供組裝。遊戲及虛擬導覽類相關應用開發商則有宏達電、鈊象電子、智慧實境科技等廠商。這些廠商的佈局,也為 2030 年頭戴式裝置市場規模開始大幅攀升後,奠定大舉切入的技術能量基礎。

面對當前賴政府積極推動半導體、AI、軍工、安控及次世代通訊等「五大信賴產業」,邱宇彬建議,政府在進行軍工與安控領域的升級與示範時,不妨和國內既有的 AR 或 VR/MR 動能與資源進行整合,如此才能務實地降低更多廠商的進入風險,為進一步擴大海外市場做好練兵準備。

(首圖來源:Shutterstock)

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