AI 技術不斷進化、應用越廣越深,不只人們看到 AI 帶動基礎建設、促使企業轉型、影響社會大眾等領域,AI 也將推動娛樂產業邁向體驗經濟。
韓國美聲團體 2AM 成員、同時也是娛樂科技公司 INIP 創意長林瑟雍(임슬옹),在 AI EXPO Taiwan 2026 發表專題演講。他近年由藝人身分延伸至產業與技術應用領域,而 INIP 公司使命是「將藝人的才華進化為 IP,並透過技術為全球粉絲帶來超越時空的感動」,聚焦在「IP 體驗平台」的建構,結合 AI、XR 與 3D 內容技術,將藝人、音樂、影視的 IP 轉化為可互動、可延伸的數位體驗,並透過平台化方式推廣至全球。
瑟雍表示,AI 競爭的本質已從技術能力轉向「時間爭奪戰」,占據使用者的時間就能主導市場。隨著運算晶片、大型語言模型、AI 基礎設施發展越來越成熟,真正尚未被完全開發的是「體驗市場」,他認為「AI 下個市場不是科技產業,而在體驗產業。」
未來娛樂、遊戲、粉絲社群及沉浸式內容將成為 AI 應用最具潛力的場域,評估指標不再是單次內容曝光,而是使用者的停留時間、參與程度與重複消費行為,娛樂將能為推動人們使用 AI 技術的需求引擎。
當娛樂產業從「內容導向」轉為「體驗導向」,IP 的價值也從作品本身延伸為可持續互動的體驗資產,未來透過 XR 演唱會、虛擬社群及數位人(Digital Human)等應用,內容不再是一次性消費,而是能被反覆參與及延展的體驗形式。
從技術架構看,這類新型態娛樂高度依賴即時運算能力,包括 AI 推論、3D 即時渲染及多模態內容生成。瑟雍認為,娛樂內容逐步演變為「運算密集型體驗」,這樣的發展也能帶動算力需求與 AI 基礎設施的成長。

針對 AI 在創作端的角色,瑟雍抱持較為務實的觀點,目前已在音樂製作流程導入 AI 工具,用於聲音測試、編曲模擬及創意驗證,以提升製作效率與探索速度。但在決策層面,高度依賴創作者本身的經驗與情感判斷,「AI 可以協助創作,但無法取代情感本身」,他強調。
談及區域發展,瑟雍認為亞洲可望成為最大的體驗經濟市場,而台灣在半導體與 AI 基礎設施具備全球競爭優勢,同時也擁有成熟的內容創作能量,是推動 AI 娛樂應用的重要市場。他目前與台灣 XR 與空間內容團隊初步交流,未來不排除在沉浸式展演與跨國內容平台上進行合作,探索新型態商業模式。
(首圖為 INIP 創意長 임슬옹,來源:科技新報攝)






