行動裝置遊戲受社群行為牽引 9成重度玩家超愛分享

作者 | 發布日期 2013 年 09 月 18 日 18:34 | 分類 app , 平板電腦 , 手機
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遊戲市場研究機構 EEDAR 資深分析師 Patrick Walker 指出,行動裝置上的遊戲市場,超過50%掌握在只有5%的重度玩家手上,重度玩家高度參與的社群行為,將成為遊戲公司獲利的關鍵,遊戲的設計應著重在重度玩家的成就動機以及與朋友之間的競爭意識,同時也要設計便利且有誘因的管道,讓他們樂於推廣遊戲。



2013台北國際數位內容交流會中,Electronic Entertainment Design and Research(EEDAR)資深分析師 Patrick Walker 表示,行動裝置遊戲市場已經有了重大變化,2008年每天平均只有5款遊戲上市,到現在平均每天200款。遊戲的年齡層過去只有小孩或年輕人,現在已經擴展到全年齡。以北美市場來說,75%的遊戲營收來自遊戲中的購買機制。50%的玩家只玩免費遊戲,45%玩家每月花費在遊戲部份不到10美元,只有5%玩家消費超過10美元,這麼小比例的玩家,卻佔了一半遊戲廠商的獲利貢獻。

北美平板電腦銷售讓行動遊戲成功

從玩遊戲的目的來看,用手機玩遊戲的人有高達71%只是為了殺時間,例如等人,相對來說平板玩遊戲是真的為了樂趣的比例就比較高。Walker 認為,既然只是殺時間,他們就不會付費,但其他為了樂趣而玩的人會付費,並且重視遊戲的內容。

從遊戲分類來看,謎題類與Arcade類等類別愈接近休閒遊戲,而動作、RPG、射擊、運動與競速類不論從遊戲的內容與玩家背景來看都是屬於重度遊戲的範疇,這些遊戲也多是像EA這些遊戲公司思考如何把自家遊戲移植到行動平台的目標,不過值得注意的是,雖然這個高端市場的營收值得期待,遊戲廠商從左下的休閒遊戲往右上這個核心市場移動,也需注意市場規模會愈小的現象。

EEDAR01▲從左下休閒遊戲往右上重度市場移動,市場規模也會變小。

Walker 也說明北美遊戲市場兩種賺錢方式,一種是像《Candy Crush》,玩的人非常多,但每個人貢獻度低;或是像《Clash of Clans》,玩的人較少,但每個人貢獻度很高。

社群影響力大

玩家都是從哪裡獲知遊戲的資訊?口耳相傳佔的比例最高為72%,其次為親眼看別人玩67%,這顯示玩家間實體的互動具有很大的影響力。而在商城裡的重點介紹或是排行榜比例各為63%與58%;不論是banner廣告、Facebook廣告的比例都低於50%。社群網路的傳播方面,Facebook朋友貼文、遊戲邀請、Twitter貼文等數種來源個別比例也都沒有突破50%,但由於社群平台多樣化及使用者各有所好的情形下,整體來看對遊戲的曝光度仍是不可輕忽。

知不知道遊戲是一回事,會不會下載遊戲又是另一道關卡。調查顯示最為玩家在意的是「價格」,也就是說如果遊戲是免費的,55%的人會下載。「遊戲的種類」或「先玩精簡版」也分別佔了33%,而後者其實也有免費的含意。「朋友推薦」則不意外地第四名佔32%。

品牌、口碑、權威資訊來源

「品牌形象」深深地左右了玩家是否下載遊戲,比例為73%,但這裡的品牌指的是遊戲產品本身,而非遊戲公司,這解釋了《憤怒鳥》之類的爆紅遊戲一旦有一款紅了,整個系列都紅的道理。然而若是從遊樂器移植過來的遊戲,先前遊樂器版本的品牌形象影響力道剩39%,這跟大家心裡會疑慮「移植版究竟還有沒有那麼好玩」有關。

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▲《Angry Birds Star Wars II》

重度玩家與其他玩家相比不太重視價格,但明顯重視口碑效應與權威資訊來源。在朋友推薦、星等評價、聽說、使用者評論、已知的品牌等方面都高出其他玩家10%以上,下載排行、成為焦點APP、媒體評價等方面甚至高出兩倍。

重度玩家超愛分享

重度玩家另一個特色是非常樂於分享。若以最簡單便利的「口耳相傳」來看,重度、中度與免費玩家都有6成以上願意開尊口說話,但實際要秀遊戲時,重度玩家依然超過9成,但中度玩家剩65%,免費玩家只剩42%。其他不論在商城「評等」「寫評語」、Facebook邀請朋友重度玩家都在7成以上;麻煩一點做影片、古老一點寄email邀請以及在論壇討論也都在5-6成,與其他玩家相比都在2-3倍活躍度。

重度玩家對遊戲的喜愛,使得他們願意花更多時間讓其他人知道他們正在玩什麼好遊戲、希望朋友也能一起同樂,從另一個角度來講,這往往也有炫技成份、希望自己成為遊戲高手,因此重度玩家很想積極參與遊戲的社群,讓自己能感覺身處其中。

EEDAR02▲《Candy Crush》把玩家與朋友的遊戲進度設計成像是在賽跑

結論

Walker 表示,

1. 遊戲的設計應多刺激重度玩家的社群行為,並讓他們感到快樂

《Candy Crush》把玩家與朋友的遊戲進度設計成像是在賽跑,這種競爭意識可以讓玩家多投入遊戲,並且與朋友互動。

2.營造玩家的成就動機與競爭意識,還要儘可能讓重度玩家展現他們的「成果」

排行榜機制是不可或缺。而像經營城市類遊戲可以讓玩家分享他們的城市景色等等。

3.在分享與推廣遊戲的過程中,也要提供必要的獎賞做為誘因,讓他們更樂於推廣遊戲

就此看來,行動裝置上的遊戲不論在數量或營收都佔有很大份量,遊戲玩家的社群行為其實與其他非遊戲APP差異不大,市場研究機構 TONGYANG 日前就指出社群APP用戶之間緊密的朋友關係,使得用戶比起一般平台有更多的消費機會,這同樣也是一種用戶重度社群行為的表現。APP產業應該要體認到人群互動功能將是內容設計時不可或缺的一部份,而便利又能得到獎賞的推廣機制,將是產品是否能為人所知的關鍵。 

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