遊戲大廠暴雪新困局:玩家面臨斷層,發展進退兩難

作者 | 發布日期 2014 年 08 月 22 日 17:04 | 分類 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
遊戲大廠暴雪新困局:玩家面臨斷層,發展進退兩難


8 月初,暴雪公佈了其第二季度財報,財報顯示,該季度暴雪營收 9.7 億美元,同期相比下滑 8%。與此同時,暴雪還公佈了《魔獸世界》的付費用戶數量為 680 萬,與去年同期的 770 萬相比,減少了 90 萬,與之最高峰的 1,300 萬付費用戶相比,更是減少了一半。

《魔獸世界》依然貴為全球排名居首的收費大型多人線上角色扮演遊戲。但是它的下滑趨勢已經不可阻擋,最大的原因是時間,畢竟這款遊戲已經將近 10 年之久,而其他諸如競爭環境也對它的下滑造成了一定的影響。

與暴雪公佈財報相對應的是,《魔獸世界》的下一個版本《魔獸世界:德拉諾之霸》的動畫在 8 月中旬被公佈,最新的資料片將於 11 月首先在北美登陸,中國地區相信也不會太遠。

而在剛剛結束的德國科隆遊戲展上,《魔獸世界》的遊戲總監 Tom Chilton 稱暴雪正在考慮《魔獸世界》的續作,「在過去的十年中,我們一直都在考慮。我認為這其中有很多問題需要解決,比如《魔獸世界 2》和《魔獸世界》之間的聯繫是什麼,它們是否能夠同時存在,它們是否是互補的等等。在它最終成為現實之前,有很多這樣的問題需要搞清楚。」

一個很顯然的事實,《魔獸世界》的輝煌之路已經走到盡頭,而《魔獸世界 2》能否推出,或者推出後能達到什麼樣的高度,這是一個充滿疑問的事情。

在《魔獸世界》衰弱的背後,其實是暴雪對現在遊戲市場競爭環境的困局。

DOTA 之殤不是偶然

在 7 月份剛剛結束的《DOTA 2》西雅圖邀請賽上,NewBee 獲得了 500 萬美元的遊戲史上最高的獎金,根據主辦方 Valve 透露的資料,TI4 國際邀請賽的線上觀看人數超過了 2,000 萬;決賽的同時觀看人次達到了 200 萬,這一資料還不包括觀看 ESPN MTG 及中國 CCTV 等媒體轉播的觀眾。更為恐怖的是,本項賽事總額超過 1,000 萬美元的獎金都是從玩家那裡募資而來。

而在今年 4 月,騰訊宣佈《英雄聯盟》同時線上人數突破 750 萬,遊戲日均上線玩家達 2,700 萬,全球每月活躍玩家數 6,700 萬。去年在美國湖人隊主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過 3,200 萬人觀看,創下電競史之最。在總決賽過程中,遊戲電競報上關於「世界總決賽」的標籤以高達每小時 20,000 次的頻率出現。

但是諷刺的是,無論是《DOTA 2》還是《英雄聯盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續,而《DOTA》是由 Icefrog、Guinsoo 等人基於《魔獸爭霸》研發出的一種地圖作戰模式。

原本暴雪應該最先對《DOTA》的火熱做出警覺,但是暴雪沒有。

直到前段時間,暴雪才宣佈可能將在今年推出《暴雪英霸》,玩家們將可選擇使用《魔獸爭霸》、《星海爭霸》和《暗黑破壞神》三大遊戲系列中最受歡迎的遊戲角色,與好友組隊挑戰其他線上對手。

《暴雪英霸》的玩法與《英雄聯盟》、《DOTA 2》類似,只是它顯得更加有歷史厚重感。

但是現在的市場,大眾類的用戶已經被《英雄聯盟》掌控,《DOTA 2》則分流了小眾的用戶,也就是精英用戶。《暴雪英霸》憑什麼能夠從這兩者手上搶奪用戶,或許可以憑藉歷史厚重感圈起一部分用戶,但這是暴雪想要的嗎?

那麼為什麼,暴雪沒有第一時間推出《暴雪英霸》,搶先圈地?

這個暴雪的理念有關,從 1991 年成立至今,包圍著暴雪成功的一直是精益求精的態度,對文化追求的理想。

所以《魔獸世界》能夠做到全球付費用戶 1,300 萬,亞洲玩家和歐美玩家幾乎各占一半。作為一款西方式的魔幻大作,能在亞洲取得這樣的成績很不容易,也無愧其全球第一網路遊戲的名號。

《星海爭霸》和《魔獸爭霸》重新定義了即時戰略遊戲,暗黑系列重新定義了 ARPG,《魔獸世界》更是直接等同於 MMORPG。97 年的《暗黑破壞神 2》,98 年的《星海爭霸》,04 年的《魔獸世界》均是當年全球最暢銷的遊戲。

可以說暴雪的這 20 年的成功與他的的公司文化分不開,而暴雪的粉絲對暴雪一貫的跳票表現雖多有抱怨,但一直是理解並且在產品推出後還是義無反顧的支持。

但是現在的格局變了,現在的遊戲行業早已不是 10 年前,甚至是 5 年前的格局。

當初的那批玩家,所接觸到的遊戲,暴雪、EA 的產品遠遠甩開競爭對手一大截,所以暴雪、EA 也在他們心中有了神聖不可侵犯的地位,對於暴雪的認同感無比的強烈。

但是那批玩家會長大,而遊戲產業也在成長,技術早已經不再是阻礙遊戲品質的鴻溝,暴雪早年的優勢現在在競爭對手面前或許還存在,但肯定不會那般明顯。

在技術上被逐漸追趕上的同時,暴雪依然固執的去追去遊戲當中的每一個細節,這並不是說不對,甚至於我而言,作為一個暴雪的粉絲,我當然希望暴雪繼續下去。

但更多的,或者現在的主流的遊戲玩家,對於暴雪的認同感並沒有那般的強烈,在他們成長的那個年代,任天堂、暴雪並不是多麼高高在上。

以中國為例,2005 年到 2009 年,可以說是遊戲產業黃金的 5 年,這期間有多家遊戲公司赴美上市,《魔獸世界》在這段時間在中國雖然當之無愧第一,但是騰訊也崛起了,它在這期間推出的《龍與地下城》等同樣圈住了很多的用戶,其他諸如巨人的《征途》、暢遊的《天龍八部》、網易的《夢幻西遊》等遊戲也都很亮眼,市場上並不是沒有和《魔獸世界》在遊戲上一較高下的產品存在。

而越往後發展,當網頁遊戲、手機遊戲發展起來後,新生代可以達到分流的遊戲越來越多,暴雪在品牌上的優勢一點一點被蠶食,直至現在這批 20 歲左右的玩家,到底有多少對暴雪抱有認同感,其實這是一個很大的疑問。

或許在他們的圈子當中,《英雄聯盟》的知名度遠大於《魔獸世界》也不一定。

本文獲作者 丁鵬 同意轉載,作者 微博