為什麼《當個創世神》要出售給微軟?

作者 | 發布日期 2015 年 03 月 24 日 8:16 | 分類 Microsoft , 電子娛樂
T客幫配圖

《當個創世神》是史上人氣最高的遊戲之一,銷售量已超過 5,400 萬套,點陣風格令無數玩家為之瘋狂。然而去年 9 月,微軟用 25 億美金的天價,從諾奇(Notch)手中收購了開發商 Mojang 與當個創世神,令玩家們震撼不已。為什麼諾奇要將這款經典遊戲賣給微軟?它是否有任何的難言之隱呢?




《當個創世神》的偉大事蹟

先讓我們回憶《當個創世神》的輝煌事蹟吧。《當個創世神》剛開始只是一款小型獨立遊戲,展開 Beta 測試後卻人氣炸裂,不到 1 個月銷售量就突破百萬大關!沒有大型經銷商在幕後撐腰,沒有官方的集資活動,沒有數位遊戲平台幫忙販售(如 Steam),更沒有任何廣告行銷,《當個創世神》卻硬是顛覆傳統,長紅的銷售佳績跌破眾人眼鏡。

《當個創世神》在 Beta 測試的 4 個月後持續發光發熱,設計者馬庫斯.柏松(Markus Persson,綽號為諾奇(Notch))估算這款遊戲的資本淨值為 3,300 萬美金。Beta 測試的 2 年後,2011 年 11 月,《當個創世神》推出正式版,此時的註冊玩家數目超過 1,600 萬人,銷售量突破 400 萬,擠入 PC 遊戲銷售史上前 15 名。

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▲ 馬庫斯.柏松,《當個創世神》的設計者。

2014 年 4 月 29 日,《當個創世神》的銷售量達到 1,500 萬套,取代《魔獸世界》成為 PC 史上銷售最佳的遊戲,註冊玩家數目超過 1 億人。如果將所有平台的銷售量加起來,《當個創世神》已賣出 5,400 萬套,擠入遊戲銷售史上前 3 名,僅次於《Wii Sports》的 8,250 萬套,以及《俄羅斯方塊》的 1 億套。

 

《當個創世神》的成功緣由

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▲ 《當個創世神》的風潮席捲全世界。

《當個創世神》擁有壓倒性的人氣與話題性,難怪微軟會興致勃勃,願意拿出史上最高的 25 億美金將其購併。令我們好奇的是,《當個創世神》為何能夠獲得巨大的成功?開發商 Mojang 又是如何將《當個創世神》打造成經典?

「《當個創世神》的幕後故事獨一無二,不僅是在遊戲界,就算放眼世界也是絕無僅有。」《當個創世神:馬庫斯.柏松與改變一切的遊戲》一書的作者,里諾斯.拉森(Linus Larsson)這麼表示。

「《當個創世神》在數年前就吸引我的注意。我與同事前去訪談設計者諾奇,並將他的成功故事公開在報章與網路上。老實講,當我剛開始動筆時,還以為話題會圍繞著遊戲的金錢與商業模式打轉。然而當我深入《當個創世神》、了解遊戲社群、透徹開發商 Mojang 與諾奇本人後,才覺得應該撰寫另一本書,深入探討諾奇與《當個創世神》的遊戲文化。」

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▲ 粉絲必讀的《當個創世神:馬庫斯.柏松與改變一切的遊戲》。

諾奇擁有無數的有趣靈感,而且能夠將靈感全數塞進遊戲。這些靈感就像一個個小齒輪,在遊戲裡達成嘆為觀止的完美契合,諾奇的成功絕非偶然。過去只有極少數的人能夠達成如此偉業,如牛蛙的彼得.莫利諾(Peter Molyneux),或是 Epic Games 的克里夫.貝辛斯基(Cliff Bleszinski)。

雖然《當個創世神》推出至今已超過 5 年,又沒有特別的廣告宣傳,人氣卻絲毫沒有下滑的跡象,這都得歸功於幕後龐大社群的幫助。專家聲稱《當個創世神》能夠刺激創意,自閉症孩童藉由《當個創世神》接觸人群,父母利用《當個創世神》與孩子互動,玩家不遺餘力地在《當個創世神》中冒險與創作,實況頻道與休閒網站藉由《當個創世神》來吸引觀眾。一款遊戲居然可以獲得這麼龐大的迴響,稱得上是絕無僅有。

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▲ 在《當個創世神》裡面造出一艘太空梭,超酷!

「如果沒有社群的支持,我無法想像《當個創世神》會落得什麼下場。」拉森這麼表示。拉森的說法不難理解,畢竟《當個創世神》只發行數位版,又沒有在其他數位平台上發表,完全靠玩家的口碑來宣傳。更何況《當個創世神》的玩法與一般遊戲截然不同,練功劇情組隊語音等要素付之闕如,非得靠玩家號召才能發揮遊戲的潛力。

《當個創世神》在網路上擁有無數的影片與實況,對遊戲推廣裨益甚多。《當個創世神》並沒有制式的遊戲手冊,玩家的資訊交流與活絡的社群互動就顯得舉足輕重,形同另類的遊戲推廣,強化了社群與玩家之間的連結,進而促成對遊戲的向心力,帶動遊戲熱潮延綿不絕。就算是諾奇本人,恐怕也無法料到《當個創世神》會激起這麼大的共鳴。

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▲ YouTube 上的《當個創世神》頻道,人氣不輸給卡通。

YouTube 堪稱《當個創世神》的主力推廣平台。stampylongnose 以及 iballisticsquid 等人的《當個創世神》頻道擁有驚人人氣,甚至比兒童節目或卡通更受歡迎,吸引許多孩童定期收看,連父母也跟著變成觀眾。為了吸引更多觀眾,這些 YouTube 頻道會積極發掘《當個創世神》的有趣玩法,帶動一波又一波的流行。諾奇應該頒發獎狀給這些遊戲頻道才是。

 

諾奇出售公司與遊戲的動機

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▲ 微軟推出的辛普森家庭人物外觀 DLC。

聊了這麼多《當個創世神》的輝煌事蹟後,回到本文要討論的重點:為什麼諾奇要把 Mojang 賣給微軟,自己也跟著離職呢?

微軟的慷慨出價或許是原因。2012 年,《當個創世神》推出 Xbox 360 版,首日就吸引了 4 萬名玩家,首週就賣出 100 萬套,刷新 Xbox Live Arcade 的銷售紀錄。2012 年底,《當個創世神》在 Xbox Live Arcade 賣出 1,200 萬套,微軟還因為販賣人物外觀的 DLC 而大撈一筆。既然《當個創世神》的遊戲完度高,在遊戲界的聲勢如日中天,難怪微軟願意以 25 億美金的高價讓諾奇點頭。

相較於微軟的動作,諾奇願意出售公司與遊戲才令人吃驚。諾奇以前就推掉過許多大廠的購併提議,而且曾強調他希望保持遊戲獨立性,不受上游廠商的左右。結果這次諾奇卻同意購併,著實出乎大家的預料。

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▲Xbox One 版的《當個創世神》,移植水準可圈可點。

2011 年,《當個創世神》聲勢如日中天,開發商 EA 的執行長,約翰.利西德(John Riccitiello)來到 Mojang,商量購併案的細節。諾奇卻認為 EA 的願景與自己的期盼差之甚遠,便婉拒了這項提案。2012 年,臉書執行長西恩.帕克(Sean Parker)也來到 Mojang,除了商談購併事項,也願意在倫敦設立新的辦公室給他們使用,仍然被諾奇回絕。

其實諾奇並非打算死抱著 Mojang,而是希望買家能提供更優渥的價格。早在 2012 年底,諾奇就曾經在推特上透露,Mojang 與《當個創世神》的底價是 20 億美金,難怪微軟有機會奪標。諾奇之所以同意這樁購併案,除了合理的價碼外,是否還有其他誘因呢?

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▲Mojang 在諾奇心目中的價碼高達 20 億美金。

「當時只有 1 個買家能夠提出合理的價碼。」Mojang 的歐文.希爾(Owen Hill)在官方部落格上表示,「我們從 2012 年就與微軟合作密切,對他們持續不斷的支持感到印象深刻,我們相信《當個創世神》將來亦能持續發光發熱。諾奇過去幾年來一直把心思放在其他的小型遊戲企畫上,然而擁有《當個創世神》的壓力卻讓他分身乏術,將 Mojang 脫售就成為他的唯一選項。」

希爾指出,微軟的購併案不至於影響旗下員工的權益。不過微軟並沒有對此做出實質承諾,希爾的說法還有待觀察。

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▲Mojang 的首席文官,歐文.希爾。

諾奇本人對售出 Mojang 與《當個創世神》也感到相當不捨。當 Mojang 與微軟即將完成購併時,諾奇便在他的部落格上發表感性的留言。「我不覺得自己是個真正的遊戲開發者。我設計遊戲是為了樂趣,而且我熱愛遊戲與寫程式。但是我不會懷著『讓遊戲熱賣』的企圖去開發遊戲,也不打算改變世界。《當個創世神》已成為熱賣的遊戲,人們告訴我『《當個創世神》改變了遊戲』,但我從來沒有那種打算。」

由此看來,諾奇對公共壓力感到手足無措,他比較想在臥室當個認真的遊戲開發者,而非運籌帷幄的生意人。

「《當個創世神》迅速竄紅,的確令諾奇驚訝不已。」拉森表示,「諾奇當初開發《當個創世神》並沒有想太多,只希望做出一款銷售量不錯的遊戲,藉此獲得不敢奢望的優渥生活。然後就是大家熟知的結果,《當個創世神》的確讓他獲得不敢奢望的優渥生活。」

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▲《星際大戰》的人物外觀 DLC,人物被萌化了。

諾奇於 2013 年的紐約時報訪談中指出,《當個創世神》的成功比其他任何的戲劇性成功都來得「奇特」,使他在開發其他遊戲時承受莫大的負擔。「隨心所欲的樂趣,以及世界給我的沉重壓力,這兩者間的衝突令我感到非常困擾。」這番說法可以解釋諾奇為何要放下 Mojang 與《當個創世神》,既然這些成功變成了負擔,微軟又在此時提出合理的價格,諾奇選擇放下並不難理解。

在微軟的收購案完成後,諾奇便暢談自己的心境,表示他以前就想離開《當個創世神》的開發團隊,改去嘗試其他新的事物。「《當個創世神》讓我失去開發下一款大作遊戲的機會,我只好將目標換成小規模的有趣挑戰。即使我無意間發現某件事情很有趣,在《當個創世神》的壓力下,恐怕我也只能斷然放棄。某種意義而言,《當個創世神》屬於微軟;然而就更大的意義來說,《當個創世神》很久以前就屬於各位玩家,這點從未改變。」

諾奇作出了理智的決定,身為玩家的我們只能坦然接受,並感謝諾奇開創這款經典遊戲,陪我們走到現在。再會了,諾奇。

(本文由 T客邦 授權轉載) 

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