任天堂、DeNA 結盟專訪,看兩社長如何突破現有的手遊模式

作者 | 發布日期 2015 年 04 月 09 日 12:00 | 分類 手機 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
任天堂、DeNA 結盟專訪,看兩社長如何突破現有的手遊模式


曾說過「不會開發手遊」的任天堂,在 3 月 17 日宣布和 DeNA 進行業務、資本合作,進軍手遊業,這一消息在業界引起軒然大波。為什麼會是在如今這個時機、為什麼會選擇彼此呢?日經財報的記者對任天堂和 DeNA 進行了獨家採訪,揭秘聯手內幕。以下內容由葡萄君翻譯整理。

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任天堂社長岩田聰: 創造廣而少的付費方式

岩田聰:當今日本手遊市場競爭激烈,但是存在的問題也很多。

首先是遊戲的收費模式。先免費後收費的「玩家免費」模式是現在的主流。但是由於付費群體狹窄,付費金額高昂等客觀原因,一旦玩家理解了收益機制,意識到提供服務的遊戲商與自己付出的並不平衡後,這種遊戲模式不會走太遠。

其次是青少年的沉迷問題。很多的手機遊戲都有抽卡活動,而由此產生的投機取巧的心理問題不可忽視。自從 2010 年社交性手遊快速流行以來,這個問題就開始出現。2012 年起愈加失控。

對此,我們想要對現有手遊機制提出挑戰,和 DeNA 攜手,建立一種新型的商業模式來平衡市場。

為什麼會是 DeNA?

2010 年 6 月,我們兩家公司便針對移植任天堂 IP 進入手游這一話題,做出探討。雖然當時拒絕了對方,但 DeNA 的社長守安功沒有放棄溝通,在近幾年變化激烈的外界環境中拓寬了與任天堂合作的思路和意義。

與此同時,即使任天堂已經稱霸家用遊戲機市場,但也不會滿足於現狀,我們還在不斷思考並尋找變革之路。任天堂近幾年在網路服務方面進行了很多嘗試並清楚地認識到,單憑自己的能力還不足以達到世界最高的水準。我們希望尋找到一個能夠互相彌補彼此弱項、相互幫助的商業夥伴。而 DeNA 與任天堂的企業文化和價值觀十分相似,而且可以能在伺服器管理和應用層等方面提供更多的支持。

我們認為,不同於傳統意義上的強強聯合,互補的同伴關係,可以帶來更好的創新和突破。

接下來的具體做法是什麼?

遊戲市場變化太快,新機種不斷出現,無形中切斷了與玩家之間的聯繫。而遊戲機和手遊玩家的關係不同,使得任天堂要重新進行自我定義,將重點從技術鑽研轉移到玩家身上。專注玩家的遊戲方式,並設計出合適的遊戲,以應對時代變化。我們的最終目標是讓玩家在任天堂的手遊中接觸各種 IP,深入瞭解並喜愛它們,最後達到推廣家用機的目的。

與目前手機遊戲採用的收費模式不同,我們將在提倡遊戲社交的基礎上,去創造出一種廣而少的付費方式。任天堂不會操作玩家心理,賺取大量收益,這會損害現有 IP,也會讓品牌名譽掃地。任天堂所追求的是讓玩家感受到製作誠意,並且真心實意想要付費。以小額付費的模式維持運轉。這對於家用機的用戶拓展也很有幫助。

當然,為秉承任天堂的企業信條,做出讓孩子們玩得安心的遊戲也是原則之一。現在正是任天堂進軍手遊的良好時機, 最重要的是從確認遊戲主題開始, 一步一步腳踏實地地做遊戲。

 

DeNA 社長守安功:三個條件抓住任天堂

與任天堂相同,DeNA 也深刻感受到了遊戲界的飛速變化,從 2010 年兩社開始交流之後短短五年,玩家、任天堂包括 DeNA 自身都在發生改變。這也間接促成了兩社的合作。

主要原因可以總結為以下三點:

第一,DeNA 擅長網路領域。

第二,DeNA 對於遊戲行業有自己獨到的理解。

第三,DeNA 不搶任天堂的風頭,甘當「幕後」。

除此之外,還有一個不可忽視的原因就是 DeNA 的堅持。隨著外界環境變化,任天堂的決定不會一成不變,我們一直堅信自己是幫助任天堂做好遊戲行動化的最佳助力。

我們也期待著此次聯手, 兩公司的合作肯定會提高玩家的期待度,甚至提升遊戲受眾的規模。任天堂的遊戲質量及創意做得很強,DeNA 則善於關注市場和玩家動態,可以從應用層面彌補任天堂的不足之處。同時,任天堂的遊戲經營理念與 DeNA 不謀而合,兩社將就收費制度改革、遊戲模式以及任天堂會員俱樂部開發等問題在將來進行更詳細的討論。

 

結語

當然,我們現在能看到的僅僅是任天堂與 DeNA 的戰略思考,這些還難以體現在具體的遊戲模式上。比如任天堂提到的付費模式,何謂「廣而少」?目前日本手遊市場上絕大多數 F2P 遊戲的付費機制都建立在「扭蛋(ガチャ)模式」的基礎上,該機制雖然使得日本玩家付費率與付費金額領先全球,但這樣的模式其實非常消耗玩家資金。

在某種程度上,任天堂所說的不平衡也源於這一點。而談到遊戲體驗,日本遊戲其實對免費玩家有著更好的保護(相比較國內),免費用戶在初期能獲得很多現金道具的獎勵,如同 Aiming 曾分享的,提前給與玩家付費後的遊戲體驗,讓玩家主動「續費」。打破這一點,任天堂需要做的嘗試可能還有很多。

而在另一方面,遊戲收益還能體現在多個方面,並不需要侷限在用戶付費上。既然走廣而少的戰略,那麼任天堂最大的優勢,其實是 IP 的影響力。任天堂的 IP,某種程度上是壟斷了很大一部分用戶群的,比如低齡市場、高齡市場、女性市場,甚至到一些細分市場。在這些市場裡,《口袋妖怪》《任天貓狗》等一些列 IP 能發揮更大的作用。

基於這樣的影響力,任天堂可能在遊戲裡打個廣告,收入就足以維持產品的運作了。而岩田聰提到「促進家用機市場的開拓」,可能也處於這樣的考慮。當我們都在往行動端轉移用戶量時,任天堂也會想把聚集在行動端,已經從用戶轉向遊戲玩家的這群人,再次導向更核心的主機平台。

以上只不過是葡萄君的一些猜想,任天堂和 DeNA 今後怎麼出牌,我們很快便能看到。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)