華爾街報告:遊戲用戶達 18 億,Top 10 手遊收入 57 億美元

作者 | 發布日期 2015 年 11 月 01 日 0:00 | 分類 app , 手機 , 電子娛樂 follow us in feedly

電子遊戲消費已經成為最廣的消費行爲之一。全球玩家 18 億,Top 10 手遊收入 57 億,手機 App 總收入達到 23 億;但另一方面,3 年間美國人均 App 下載 / 使用量幾乎未變,這些數據或許是你不曾想到的。



上週舉行的《華爾街日報》會議上,知名商務戰略分析師 Michael Wolf 就「科技和媒介的未來」的話題做了深度分享,並在其中關於遊戲的部份,分析了廠商產品的收入模式、用戶的消費習慣等話題,其中不乏一些比較新鮮的事實或觀點,比如「2012 – 2014 年,美國行動端人均 App 使用 / 下載量幾乎沒有任何增長」、「00 後是大型 MMO 的最主力消費人群」、「電競的發展終端將會是電競博彩」等。

以下是按照幾個部份整理報告中關於遊戲的內容:

 

【遊戲消費行為】:18 億玩家,00 後最愛 MMO

電子遊戲消費已經成為最廣的消費行爲之一。根據 Tech Platform 的數據統計,在網路用戶達到 29 億、智慧手機用戶達到 23 億的背景下,電子遊戲用戶已達到 18 億。

遊戲葡萄配圖

從主流娛樂方式上來看,電子遊戲成爲繼博彩、電視和電影之後全球市佔率第 4 的娛樂消費,2014 年全年,遊戲市場份額約為 740 億美元,行動端 App 則排在第 7 位,市場份額 230 億美元。

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從遊戲收入構成上來看,PC 和網頁端仍為電子遊戲收入中佔比最高平台,佔據市場總額的 37%,收入最高的產品為《魔獸世界》、《英雄聯盟》等;行動平台市佔率緊隨其後,佔 33%;收入 Top 5 為《部落衝突》、《戰爭遊戲》、《Candy Crush Saga》以及來自日本的產品《怪物彈珠》、《龍族拼圖》;另外主機平台的市佔率為 27%,掌上遊戲機則只有 3%。

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從各平台暢銷產品類型來看,PC / 網頁平台、主機平台以及掌上遊戲機平台的 Top 3 均為多人線上遊戲,而行動遊戲則是例外,除了 COC 外,另兩款均爲單機產品(註:此處為《華爾街日報》會議報告的原文說法)。

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從遊戲消費人群的年齡分布來看,MMO 遊戲的主力消費者為「千禧一代」,這一年齡段佔 MMO 總消費人群的 44%、「X 一代」佔 35%、嬰兒潮一代佔 19%。而從遊戲整體來看,嬰兒潮一代則為主力消費人群、X 一代和千禧一代次之。

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【遊戲直播 / 影片持續上升】:兩巨頭數以億計的增長

隨著遊戲行業的發展,遊戲影片 / 直播的受衆也大幅上升,2014 年 YouTube 遊戲部份月均不重複用戶為 1.79 億、Twitch 用戶則為 1 億;2015 年這一數據直線上升,YouTube 月均 3.3 億、Twitch 為 2.2 億。

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2015 年 YouTube 遊戲影片的播放量、訂閱人數等數據的進一步增長,是這一領域持續升溫的有力佐證:截至目前,本年度 YouTube 遊戲影片的播放量增加了 470 億,每個頻道的平均播放量增長為 30 億,總體漲幅達到 40%;而頻道的平均訂閱量增長為 1.1 億,增長了 20%,每個影片的平均播放量為 130 萬,漲幅 30%。

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【電子競技的營利模式】:起點是競賽,終點是博彩

電競的崛起有目共睹,這些有組織、有對抗性的多人遊戲正在成長為競爭力日益增強的體育類別。

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電競領域顯著的增長,比較直觀的現象體現在賽事項目獎金上。以《DOTA 2》爲例,近 4 年來,其獎金以超過每年 120% 的漲幅快速上漲,而且其中很大一部份來自粉絲經濟的效應,這也是電競項目市佔率顯著增長的典型案例。

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而如果電子競技項目像(美國)傳統體育項目那樣形成行業聯盟,到 2018 年他們在美國將達到 10 億美元的規模。

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與此同時,到 2018 年全球電競的市佔率將達到 40 億美元,其中北美地區規模約為 13 億、亞洲地區規模為 22 億、歐洲地區為 4 億。

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隨著這樣的增長趨勢,電子競技最終會發展出一整套獨立的盈利體系,從單純的多人遊戲到遊戲競技項目結合各領域的合作,而最終衍生出完整的電競博彩業。如下圖:最核心的部份是遊戲自身,與之有緊密聯繫的內圈是 YouTube、Twitch 等平台,其次是硬體、消費品等外圈的贊助、營銷合作,最終的外圍是博彩業。

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【遊戲博彩業】不同於傳統賭博的娛樂消費

如何定義遊戲博彩業?遊戲博彩業應該是真錢賭博深層次地進入到電子遊戲和其他的電子娛樂方式中。並具有這些特點:

  • 電子遊戲新的盈利方式(與傳統的廣告、遊戲時間付費或道具付費等)
  • 有一定技巧性(並非純粹的隨機)
  • 帶有社交元素(能夠建立社群並營造出競技氛圍)
  • 多人線上遊戲、電競項目是主要的參與環境
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仍以《DOTA 2》爲例,玩家付費參與電子競技賽事的獎金集資,不過獲得的只有虛擬道具獎勵。今年的「小紫書」:一次性付費 9.9 美元,其中 25% 的付費金額將會加入總獎金。2015 年《DOTA 2》總決賽的獎金總貢獻值高達 1,700 萬美元。這也是遊戲博彩可以參考的,利用真實貨幣來提高透明度和參與度,同時在設置獎勵時儘可能迎合玩家喜好。

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而平台之外真錢賭博的例子早已有之。以《CS》爲例,用戶可以使用 FACEIT 遊戲平台賺取真錢獎勵。

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註冊:輸入遊戲檔案信息、自動驗證信息、平台基於玩家數據統計上傳資料

參賽:免費參加錦標賽 / 天梯賽,基於熟練程度參加特定比賽

贏得比賽:平台驗證結果、宣布比賽獎勵

獲得獎勵:勝者得到 FACEIT 點數、使用點數在 FACEIT 商店換取獎勵

在現今的環境中,高人氣的多人線上遊戲會成爲遊戲博彩的首選,比如《LOL》《DOTA 2》《CS》《WOW》等。

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800 億市佔率的電子遊戲市場,最終會演化出一套允許遊戲經由觀衆實現貨幣化的系統。

開發商的產品經由平台、發行商和分發通路接觸到觀眾(玩家),在藉助觀眾平台和真錢博彩類的平台 / 技術實現這一終端的營收。

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同時,為了將這種增長潛力資本化,產業內的媒體、娛樂和科技公司都將會陸續整合進這樣的體系中。(左圖為已完成的合併和收購;右圖為已宣布的戰略合作)

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【行動平台】:Top 10 收入佔 25%,人均 App 使用 / 下載 3 年不變

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Google Play 和 App Store 的開發者和 App 收入情況:收入排名前 10 的行動遊戲佔據全球 230 億美元 App 收入的 25%。

2014 年全球 Google Play、App Store 收入對比,Google Play 80 億美元總收入中,遊戲佔據 90%;App Store 150 億美元總收入中,遊戲收入佔據 74%。

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收入 Top 20 的開發者在兩個平台的收入總額中都佔據著較大比重。Android 平台 Top 20 開發者的收入為 50 億美元(平均收入為 2.65 億),佔據總收入的 64%;iOS 平台 Top 20 開發者收入佔比雖然沒有這麼誇張(70 億美元,佔 48%),但平均收入卻高得多(3.58 億)。

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2012 年到 2014 年是行動應用迅速發展的時期,但有這樣一個事實可能出乎你的意料:這 3 年間美國行動用戶 App 的人均下載量和使用量幾乎沒有增長。(左圖為美國行動裝置用戶:平均每月下載量;右圖為美國行動裝置用戶:平均每月 App 使用量)。

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包括遊戲在內,App Store 各類別暢銷的 Top 10 絕大多數都採取免費模式,但其他 App 多數都以訂閱模式為主導,這與遊戲等產品的交易類型大為不同(比如教育、娛樂類 App 的收入結構中,訂閱模式均佔 70%)。

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在 App Store 中,用戶月度線上最高的 Top 20 產品中,只有 5 款是在 App Store 內產生收入的(如 Google Play Music、Apple Music),其餘 15 款的主要營收均在 App Store 之外。如下面另一張圖所示,這一部份公司比較有代表性,他們更多地是將 App Store 做為分發通路,藉此將用戶導向其他的付費內容上。

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(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:Flickr/Johan Larsson CC BY 2.0) 

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