走近暴雪音效團隊:我們是一群瘋狂的科學家

作者 | 發布日期 2016 年 03 月 05 日 0:00 | 分類 科技趣聞 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
走近暴雪音效團隊:我們是一群瘋狂的科學家


Chris Kowalski、Pedro Seminario 和其他幾名暴雪音效團隊的成員來到森林公園,他們背包裡裝著各種稀奇古怪的東西:道具寶劍、棍子、長杆。走了一英里之後他們找到一片僻靜的空地,他們要在這兒捕捉一些聲效,比如揮劍劃破空氣時「唰」的一聲。整個聲效團隊在那裡工作了一個小時,然後公園的工作人員突然出現將他們請出了公園。

遊戲葡萄配圖

這還是 Kowalski 這麼多年來第一次因為工作被趕出某個地方。音效設計和捕捉在外人看來會是一項很古怪的工作。它不但要求敏銳的聽力,還需要設計師用各種莫名其妙的工具試驗著做出某種不存在的聲音,甚至有時候這項工作還會有點危險。「我們就像一群瘋狂的科學家一樣」,Kowalski這樣解釋他的工作。

▲ 開關抽屜捕捉到的聲效。

帶著好奇,外媒網站 Polygon 的作者拜訪了暴雪音效團隊。近距離地接觸了他們的日常工作,聽他們講述了一些有趣、瘋狂甚至有些危險的工作經歷。這兩位設計師揭秘了暴雪音效團隊一些不為人知的細節,以下內容由葡萄君編譯整理。

 

音效設計:一門奇怪的科學

遊戲葡萄配圖

暴雪的音效工作室坐落在加州 Irvine,周邊建築密布、地形複雜,沒人帶路很容易走丟。

其中有一個很奇怪的房間,暴雪的音效團隊通常在那裡捕捉聲音,除了常見的電腦和聲效設備,你還會在裡面看到很多稀奇古怪的玩意:活塞、慘叫雞、中世紀風格的武器道具以及其他第一眼認不出的東西。

我去拜訪的那天,Kowalski 和另一位暴雪的高級音效設計師 Pedro Seminario 向我展示了如何調整金屬片和塑膠泡沫的音效。這兩個經驗豐富的設計師都參與過《魔獸世界》、《星海爭霸》、《爐石戰記》和《暴雪英霸》的音效工作。

暴雪遊戲中聲音捕捉的來源千奇百怪:泥巴、蔬菜、動物、塑膠袋甚至是桌子上的樂高玩具。聲音捕捉到之後,音效設計師會根據需要將不同的效果疊加或拼接在一起。有時候還會將多種效果存在暴雪的音效庫中以備後用。

把兩塊泡沫放在一起摩擦,如果力度得當,就會產生類似星戰中原力閃電的聲效。Seminario 向我展示的時候,其中的一部分工作看上去就是這樣。捕捉到的原始音效素材在我看來有些粗糙,不過 Seminario 向我保證這些都可以調整。

遊戲葡萄配圖

▲ 泡沫摩擦的原始聲音以及經過軟體處理之後類似電流和引擎的聲音。

「想像一下電線從天花板上掉下來的時候『刺啦』的一聲,就是那種感覺。」Seminario解釋細節的時候這麼說。就像很多職業都有習慣性動作一樣,Kowalski 和 Seminario 對擬聲詞的偏愛也很明顯。

當時泡沫摩擦產生的碎屑像小型暴風雪一樣,這種混亂場景讓我有點走神。但 Seminario 反覆告訴我這是一個必須的過程,「(音效工作)很多時候就是這些凌亂的元素。」

「有時候我們要製造特定的音效或是讓它聽起來像某種特定的感覺,這就需要用到很多常見的道具,用它們來製造一些很生動的音效。」Seminario 補充,「有些人能做出特別棒的聲音,這是一種持續的樂趣,也是「效工作讓我覺得激情澎湃的地方。」

暴雪的音效設計師通常用 Reaper、Waves、Reaktor、Pro Tools 和 Sound Forge 來設計、合成需要的聲音效果。在我體驗的時候 Kowalski 打開了 Ableton Live,裡面顯示聲音的頻率變化以及都卜勒效應,在我這個外行看來裡面的種種圖表、標誌更像是一個抽象的遊戲——一個小球沿著某種軌道運行等著你去點擊,而你做出動作的時機就決定了聲音變化的方式。出人意料的是,Kowalski 和 Seminario 之前說的都是對的,透過混合、擠壓聲音頻率的音軌,之前泡沫塑料摩擦的聲音轉化成了一種類似雷射槍射擊的電流音。

遊戲葡萄配圖

當然,我這次參與的環節只是很簡易的一個,完成一個單獨的完整聲效是一項很複雜的技藝。Seminario 說有時候調節一個音效可能要花上一天時間,影響因素可能涉及到音量大小、某項特殊工具的應用等等。他把整個過程比喻成烹飪:這完全是個口味的問題。

「什麼才是好的音效?」Seminario 說,「這是個非常主觀的話題,你喜歡的音效可能有人會討厭。有時候似乎只能說有夠多的人喜歡所以它是好的」

Kowalski 最喜歡做的音效在一些人看來可能是有些「噁心」的,他喜歡那些聽起來黏糊糊的效果,往往會應用到恐怖主題或是謀殺、擊殺的場景。不過在他參與的《暴雪英霸》的音效項目中,這些效果一般表現得很輕微,只發揮調節氛圍的作用,而非給遊戲定調。

遊戲葡萄配圖

以「蛛后之墓」這張地圖為例,Kowalski 和 Seminario 解釋了一些製作細節。他們先去超市買了工業用的、質感黏稠的肥皂,把它放到漏斗裡,然後用工具不斷地擠壓攪拌,把產出的聲音錄下來,之後再根據需要重複這一過程。

現場製作出的原始聲效聽起來……怎麼說呢,有那種濕答答的感覺,還有點像奇幻題材裡地精放屁的聲音。不過在遊戲中,實際應用場景其實是類似泡泡的「咕嘟咕嘟」的背景聲,這種聲音在英雄之間互相攻擊、施放技能的間隙起到點綴的作用。

「死亡 / 消滅的音效始終都是需求最高的效果之一,不管是物品被摧毀還是動物死亡,這些特定的元素層出不窮。」Seminario 說著又回到了他的烹飪類比上。「就像烹飪需要不斷地去找新鮮食材一樣,不然你會發現做出來的音效總是類似的,這樣很無趣,想做出不一樣的感覺必須不斷(給音效製作)添加新元素。」

 

設計師的黑科技

遊戲葡萄配圖

「我覺得,我在科學方面的教育背景主要是科幻小說吧。」被問及是否有工程學或其他自然科學的受教育背景時,Seminario 笑著說。

音效設計師往往掌握著很獨特的技巧,但這些技巧不全是透過嚴肅、專業的學校課程學到的。學生時代的 Seminario 並不是個用功的孩子,根據他的說法他差點沒考上高中。高中畢業之後他進入一家錄音工程學校,繼續學習相關內容。而 Kowalski 的學科跨度就比較大,他在大學主修的是行銷和心理學,他稱自己進入音效設計的初衷其實是因為喜歡音樂。Seminario 則基本是出於專業興趣。

儘管兩人入行的初衷各有不同,但他們一些自我提升的方法都是類似的:向社群、同行學習。

社群是個很活躍的地方,很多人都樂於交流、分享不同的工具和各種製造音效的方法。比如說《真人快打 X》音效團隊用的活塞工具就和暴雪《暴雪英霸》團隊用的一樣,前者用來製作人物終結技的音效,後者則拿來製作了蛛后之墓地圖中的死亡效果。

「《真人快打》團隊在 Polygon 上分享製作經驗的前一天我們剛剛做完這一項音效。」Seminario 說。

還有什麼類似這種音效設計師們心照不宣的技巧嗎?答案是乾冰。據 Seminario 和 Kowalski 介紹,在某些金屬旁邊點燃乾冰的時候,由於溫度的急速變化,金屬會發出一種尖銳的鳴叫聲。這是音效設計師很熟悉的一種小技巧,不過對外界來說卻是一種類似黑科技的存在。

「買乾冰也是個特別好玩的過程,你跟老闆說我要買乾冰的時候他們一般都會像看傻子一樣盯著你。 」Kowalski 說。他回憶起《魔獸世界:德拉諾之王》的音效製作,其中鋼鐵部落的一些音效就是藉助乾冰做出來的。「當時幫忙的同事很詫異,還問我是不是有個毒品實驗室之類的。」

 

暴雪團隊的良性競爭

在暴雪內部的各個音效團隊間有一種很良性的競爭氛圍,Seminario 將其類比為《哈利波特》中霍格華茲的 4 個學院——「你做出了一個好的音效,加 20 分!」

「這種氣氛並不激烈。」Seminario 說,「這樣就形成了一個很優質的協作環境。如果你問我暴雪的音效部門最好的資源是什麼,我會告訴你是人力資源。這些音效團隊成員的知識儲備、專業以及生活經驗最終都會反映到遊戲產品中。」

音效是一個多元素集合的工作,很多時候都不是單純「砰」的一聲爆炸就能解決的。

「我們會在『砰』的聲音之外加一些修飾,比如『嘶嘶-砰』或者『砰-啪啪』。類似細小的添加項能賦予音效某種人格特質,從而給人留下更深刻的印象。」Kowalski 說,「這也是我們一直以來的目標。具體一點的話,你還記得《超級瑪莉歐》的那種電子音吧?那個年代長大的孩子幾乎人人都知道,這是我們的最高目標。」

遊戲葡萄配圖

「音效設計師要帶入玩家的情緒,嘗試理解玩家對遊戲內容以及遊戲外內容的期待,這種移情很重要。」

Seminario 說,「而如果你體會到了玩家的感受,你就能透過音效創造出他們需要的感受。創造感受其實就是音效工作的核心。」他還談到《暴雪英霸》中暴雪遊戲角色的整合,設計音效既要考慮到英雄角色的來源,還要考慮到其在《暴雪英霸》中的新面貌、新聲音,這就是對玩家期許的一種尊重。「就好像你穿別人的鞋子一樣。無論如何至少要試著去適應,這樣的方向才是有可能貼近玩家的。」

 

不為人知的意外和風險

音效製作通常是個主動的過程,很多時候需要純手工作業。雖然並非高風險工作,但危險的情況還是會不時出現。

製作《暴雪英霸》中魚人的部分聲效時,Kowalski 就不小心嚇到了很多暴雪員工。他買了一堆氣球,把它們充氣到爆炸的臨界點,然後把氣球放在了會議室裡。他的本意是想捕捉到類似河豚膨脹和摩擦的混合音。但是實際效果更像是一堆彩色的手榴彈爆炸,很長一段時間內會議室都讓其他員工心有餘悸。

「想像一下你正在討論要做某個聲音效果,說著說著你身旁的氣球就炸開了,把房間裡所有人都嚇一跳。」Seminario 說,「我當時就在現場」。

Kowalski 有幾次傷到自己的時候,「那時候我拿起一個氣球,它突然就在我眼前爆炸了。我持續耳鳴了大概 45 分鐘,當時我還以為自己要失聰了。」

類似的情況並非個例,比如說原本由泡沫和金屬製作的音效本應該是安全無害的。但 Kowalski 製作複合型爆炸音效的時候就不是這麼簡單了。「持有這些道具完全沒有任何危險,但出於工作需要向它們開槍就不那麼好玩了。它們確實會炸開。」他說。

「有時候我們不得不為了製作某個特定的聲效讓自己置身於危險之中。總會有些不受控的情況發生,然後有人會受傷。出了意外是我們不願意看到的,但還是要想辦法解決,然後下次注意。當然旁邊有人幫忙檢查也很重要。」

Seminario 同樣也分享了自己受傷的故事,比如用乾冰製作效果的時候不小心碰到外露的皮膚,那種疼痛似乎超出了語言能形容的範圍。

「皮膚的凍傷效果就像馬蘇里拉起司一樣。」Kowalski 插了一句。

遊戲葡萄配圖

不過在 Seminario 看來,音效設計師更多的損傷還是在道具和服裝上。「我妻子很久以前就不再幫我洗衣服了,上次我們用到土的時候,我膝蓋以下的部分基本都被黏土沾滿了。」

人身意外時有發生,而工作成效也同樣經常不順利。尤其是在涉及到動物聲效這種獨立個體的時候。

「有時候動物就是死都不發聲。我覺得其實有技巧可循,不是說用藥,而是煙。處在煙霧下風向的時候動物往往都會對氣味做出一些回應、發出一些叫聲,但這麼做太殘忍了。」

另外細節處最不起眼的一些音效往往是最難的:比如視窗彈出的聲音、資訊提示音這些玩家會聽到成千上萬次的元素。

「那真的很難,這類聲效其實是要在幾十分之一秒內表達所有提示資訊要傳遞的情感。」Seminario說,「它的難點還在於,它的持續時間短到你做什麼都來不及,而一旦你做錯了又會立即顯現出來。」

當然,一些現階段工作的阻礙會成為日後有建設性作用的素材。區分現階段可用和未來可用的能力對音效設計師來說也很重要。按照 Seminario 的說法,這份工作的流程就是不斷地試驗、失敗、再試驗、再失敗。專業的聲音課程培訓並不會保證日常工作的高成功率,很多音效設計師技能的磨煉都是在工作中自己領悟的。

Seminario 還給剛入行的音效設計師提出了一系列建議,歸納起來大概是:多玩遊戲和相信設計直覺;另外最重要的一點是對工作中的各種失誤保持耐心。

「所謂大師其實就是把所有錯誤都犯過一遍的人。」他說,「我很認同這點」。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)