電玩失調恐成病,WHO 擬納入疾病編碼

作者 | 發布日期 2017 年 12 月 26 日 17:00 | 分類 醫療科技 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
電玩失調恐成病,WHO 擬納入疾病編碼


史上頭一遭,過度沉迷電動玩具將成為世界公認的法定健康問題。美國媒體報導,世界衛生組織(WHO)最新版本的疾病分類編碼,打算納入「電玩失調」(Gaming disorder)一詞。

美國「富比士」(Forbes)網站報導,世界衛生組織預計在 2018 年發表的第 11 版國際疾病分類編碼(International Classification of Diseases)草案,將「電玩失調」納入危害心理健康的疾病。

如此一來,連續打 12 小時電動玩具不只造成家人與朋友的困擾,現在也可能是法定的心理健康問題。

富比士借用電玩圈的用詞報導「電玩失調」,指出「這不是另一款新遊戲的名稱,也不是指你 PlayStation 搖桿的開始鍵壞掉,或是遊戲畫面中你操控角色搞得一團糟、裝備掉滿地,或是你被微波的墨西哥捲餅給包圍。」

根據世界衛生組織網站上,第 11 版國際疾病分類編碼(ICD-11)草案的描述,「電玩失調」是指持續或反覆的電玩行為模式,包括線上或離線遊戲。

草案指出,「電玩失調」的三大主要症狀,一是對於以下控制能力受損,包括次數、頻率、強度、持續時間、結束時間與前後等;二是對於電玩優先的程度大於人生志趣或日常生活增加;三是就算發生負面後果,仍然持續或狂玩。

ICD-11 草案指出,這種行為模式的嚴重程度,足以導致個人、家庭、社會、教育與職業或其他重要職能的重大損害。

「電玩失調」一旦列入 ICD-11,就成為正式的健康問題,做為醫生診斷、其他醫護人員與保險公司使用。有些人可能拿它當作歸類族群的標記。

不過富比士補充,這並不意味愛打電玩就是心理健康出狀況,許多電玩愛好者很懂節制,一切就看玩家打電玩的時間、頻率多常、每次多久、在什麼時間地點玩。

報導提及電玩的好處做為反例,日內瓦大學教授巴維拉(Daphne Bavelier)指出,適度電玩遊戲不失為安全方式,能夠強化手眼協調、培養解決問題的能力、釋放壓力、建立友誼或是讓幻想世界成真。

(譯者:林宏翰;首圖來源:Designed by Freepik