
日前 RTX 50 GPU 的中階產品 RTX 5070 正式開賣,許多媒體迫不急待地檢驗老黃當初發表時所喊出的「549 美元的 5070 擁有和上一代卡皇 4090 一樣的效能」是否為真。其實光看帳面規格就知道不太可能,評測出來的結果也顯示 5070 光柵化效能的競爭力嚴重不足,不要說 4090,連對手 AMD 的 RX 9070 都打不過。但確實如果加上了 RTX 50 獨占的多幀生成技術(Multi Frame Generation,簡稱MFG),至少在遊戲幀數上能做到和 4090 平起平坐,究竟多幀生成技術是騙術,還是魔術?
(Source:NVIDIA,下同)
多幀生成技術可以說是整個RTX 50世代最重要的賣點。雖然RTX 50具備全新的Blackwell架構,但製程僅小小地從4N提升到4NP,媒體也觀察到和上代相比多出的效能有很大一部分也是來自較高的TGP(GPU瓦耗)。在硬體改動幅度有限的情況下,NVIDIA把所有的焦點都移到軟體─也就是RTX 50背後AI技術的進步,包含採用全新Transformer模型的DLSS 4,和NVIDIA認為可以讓5070匹敵4090的關鍵──多幀生成技術。
其實幀生成技術不是新玩意兒,上一代的RTX 40便已經支援了,對手AMD也有類似的FSR 3技術可以做到。但之前的幀生成是GPU渲染一張畫面,AI生成一張額外的畫面,所以總幀數會是原本的兩倍。多幀生成顧名思義就是AI會生成額外多張的畫面,目前RTX 50已經可以做到GPU渲染一張畫面,AI另外生成三張畫面,所以總幀數會是驚人的四倍。理論上來說遊戲的幀數越多,遊戲畫面會更流暢,體驗也會更好,想必這也是為什麼老黃敢在CES的台上喊出「4090 Performance for $549」的原因。
但多幀生成技術真的有那麼神嗎?顯然也沒有。媒體們在測試時發現多幀生成和原本的幀生成一樣,一旦開啟後就會對GPU原本的光柵化效能造成一定影響。這樣的特性也使的如果原本GPU渲染的畫面不夠多,另外生成的畫面的瑕疵就會因為整體幀數不足而被放大,導致整體遊戲畫質大幅下降。
如此一來就算幀數真的被AI拉高至傳統上玩家們可接受的範圍(eg. 60 FPS),但整體的遊戲體驗還是遠不如GPU原生渲染出來的畫面。只有在原本GPU渲染的畫面就夠多的情況下,多幀生成才能真正地把遊戲畫面變得更流暢。但這樣的特性也讓媒體們質疑多幀生成的必要性:除非玩家們已經擁有能同時呈現高畫質和高更新率的頂極電競螢幕(eg. 4K/240Hz),不然其實大部分的玩家無法領略多幀生成技術帶來的實際好處。
話雖如此,多幀生成是以AI為基底的技術,意味著在未來進步的空間還很大。當初NVIDIA剛開始推升幀技術時(DLSS)也是有許多玩家反應AI補渲染的遊戲畫面品質不佳,但才過了短短六年,DLSS已經被證明可以在不大幅影響遊戲畫面品質的前提下有效拉升幀數。所以筆者還是對多幀生成技術充滿期待:也許我們很快就會迎來AI生成全部的遊戲畫面的時代。
(首圖來源:shutterstock)