小團隊的巨作〈空洞騎士:絲綢之歌〉,成為對抗遊戲產業 3A 化的希望?

作者 | 發布日期 2025 年 09 月 16 日 8:30 | 分類 網路 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share Linkedin share follow us in feedly line share
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小團隊的巨作〈空洞騎士:絲綢之歌〉,成為對抗遊戲產業 3A 化的希望?

〈空洞騎士:絲綢之歌〉(Hollow Knight: Silksong)由僅數人的獨立團隊 Team Cherry 開發,卻在全球玩家間掀起熱潮。這款獨立遊戲續作在宣布上市短短兩週後,Steam 同時線上人數即突破 53 萬人,成為 Steam 平台有史以來同時在線玩家第 18 高的遊戲。更令人驚訝的是,這一數字還不包含各主機平台和透過 Game Pass 訂閱遊玩的玩家。

發售僅三天,〈絲綢之歌〉的玩家總數就已突破 500 萬,Steam 平台銷量逾 300 萬套、估計創下約合 5,000 萬美元的營收(該遊戲價格在 20 美元區間)。這樣一款由小團隊打造、沒有昂貴行銷宣傳加持的續作,為何能在競爭激烈的高度商業化遊戲市場中脫穎而出?

小團隊如何在巨擘環伺的產業中突圍成功

Team Cherry 成立於澳洲阿得雷德,由 Ari Gibson 和 William Pellen 兩位創辦人領軍,核心開發人數僅夠「一隻手數得出來」。與動輒百人以上的大型工作室相比,Team Cherry 是小巧精幹。然而正是這樣的小團隊,就在 2017 年製作〈空洞騎士〉並逐漸闖出口碑:兩年內銷量即達 280 萬套,之後隨著口碑擴散和續作期待攀升,截至今年中,累計銷量已突破 1,500 萬套。

這使〈空洞騎士〉成為史上最成功的獨立遊戲之一,也為 Team Cherry 積累了充沛的資源和忠實粉絲基礎。正如 GameRadar 指出,憑藉這「1,500 萬套的成功資本」,Team Cherry「已賺到足以讓他們想做什麼就做什麼,直到太陽熄滅都綽綽有餘」。豐厚的前作收益讓小團隊在開發續作時無需依賴大廠資金,得以維持自主創作的空間。

更難能可貴的是,Team Cherry 並未因前作爆紅而轉向急功近利或擴編增產,反而堅守「小而美」的開發哲學。接受彭博訪問時,兩位創辦人 Gibson 和 Pellen 均表示,〈絲綢之歌〉的漫長開發過程「完全是一段快樂之旅」,團隊沒有經歷外界猜測的管理不善或員工倦怠,相反地「我們一直很享受,整個製作過程就是一趟讓我們施展創意的旅程,很高興能做有趣的事。」

原本他們計劃打造一個規模較前作小的世界,但隨著靈感湧現不斷擴充內容,並加入複雜的任務系統、多個城鎮據點等,使遊戲規模最終不亞於甚至超過〈空洞騎士〉。如此放手讓創意延展的結果,讓〈絲綢之歌〉從原先預想的一兩年開發期,演變成歷時六、七年的龐大製作。他們以極高的開發效率將天馬行空的點子付諸實現,每當有人隨口提到古怪角色的點子,另一人笑一笑,這個角色就真的被做進遊戲裡。

Pellen 笑言:「我們總是在做新點子、新道具、新區域、新頭目,這樣的開發過程讓人難以停下。但為了把遊戲完成,我們終於還是踩了煞車,否則我們真的可以一直做下去。」如此愉快且不趕進度的製作心態,在強調資本效率和上市時程的大型商業工作室中幾乎難以想像。相較之下,不少 AAA 大作的漫長開發常伴隨管理問題和團隊過勞,最終導致延期甚至崩盤;但 Team Cherry 創造了一個不同的範例:小團隊也能透過熱情與創意驅動,在不犧牲品質和員工福祉的前提下打造出叫好又叫座的作品。然而,持續多年的沉潛開發對任何獨立團隊而言都是巨大挑戰。早在首作開發初期,Team Cherry 就善於運用社群力量推廣自己:〈空洞騎士〉透過募資起家,而上市後開發團隊又在社群上頻繁分享更新,積極與玩家互動,這些都為他們累積了死忠粉絲群。

顛覆傳統的開發與發行模式

到〈絲綢之歌〉開發階段,團隊策略出現轉變──在 2019 年底發布最後一則進度更新後便突然進入長達數年的「無聲模式」。Team Cherry 幾乎沒有投入傳統意義的大規模宣傳預算,官方從 2019 年後幾乎長期保持沉默──既沒有固定的宣傳節奏,也沒有持續投放商業廣告。除了零星在 Xbox、任天堂的發表會上露面,以及 2025 年科隆展提供現場試玩外,Team Cherry 並無額外的大型營銷動作。這樣極為零星而克制的曝光,在傳統觀點看來近乎自絕於市場。

Gibson 表示,他們認為若持續發布「我們還在做哦」之類的消息,只會讓玩家逐漸感到厭煩甚至焦躁。於是,他們選擇閉關苦幹,以沉默取代炒作,反而吊足了玩家胃口:多年來,全球玩家社群對 Silksong 的期盼非但沒有冷卻,反而隨著每一次缺席展會、每一段謠言流傳而愈發高漲,甚至發展出自嘲的網路迷因文化。

正如 Kotaku 報導所述,〈絲綢之歌〉缺席各大展會多年,卻因此催生了近乎狂熱膜拜的潛在受眾群;原作〈空洞騎士〉是口碑慢熱的黑馬,新作則彷彿一場跨越六年的儀式,培養出難以置信的粉絲忠誠度。對許多玩家而言,等候〈絲綢之歌〉的過程本身就變成了一種社群活動──每天翻找任何蛛絲馬跡,被戲稱為 「Silkposting」的網路狂歡。Team Cherry 無心插柳的低調策略,反而讓玩家的期待自行發酵,這恐怕是任何行銷預算都難以買到的效益(當然,這也跟上一代的成功有關)。

持平而論,Team Cherry 的成功有其特殊性:即便它證明小型團隊憑創意、品質亦可跟大廠分庭抗禮。但絕大多數獨立遊戲在茫茫市場中往往乏人問津,而且也沒有足夠資金支撐多年開發或滿足龐大粉絲期待,因此,Team Cherry 的「再次突圍」或許更多是特例而非通則。一位參與〈蔓藤騎士〉等獨立項目的開發者認為,〈絲綢之歌〉類似的成功「可遇不可求」,畢竟不是每個人都有〈空洞騎士〉累積的聲量和資源、藉以撐起如此漫長且昂貴的開發週期。

儘管如此,在大型工作室壟斷資源的產業格局下,Team Cherry 的故事無疑令許多中小開發者看到希望──一個小團隊也能創造千萬銷量的傳奇,讓龐然大物的傳統業者不得不正視獨立開發的力量。事實上,曾做出《德軍總部》、《毀滅戰士》系列等知名遊戲製作人 John Romero 就直言「獨立製作人將是遊戲開發的未來」,因為正是他們的創新逼得大型工作室自問:「等等,我們是否也該開始學學這樣做?」

Team Cherry 的成功是否能複製尚有爭議,但毋庸置疑的是,它已經向整個產業證明:創意與熱情,可以在沒有億萬預算的情況下迸發出同樣耀眼的火花。

(首圖來源:空洞騎士:絲綢之歌

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