哪些中國遊戲登陸上半年北美榜單?

作者 | 發布日期 2015 年 07 月 23 日 7:37 | 分類 手機 , 電子娛樂 follow us in feedly

作為全球最大的遊戲市場之一,北美地區本年度占比預計為 238 億美元,同比增長 3%,雖然與亞太、拉美等地區相比收入增速比較緩慢,但過去半年間北美市場依然有一些值得注意的亮點:比如《夢幻西遊》等中國遊戲在北美取得了不錯的成績、博彩遊戲的表現有顯著提升、遊戲影像市場競爭加劇以及 Supercell 取代 King 成為榜單贏家等。具體請看葡萄君觀測北美市場帶來的分析:




中國遊戲北美亮相增多

對於一些中國廠商而言,北美市場或許有些遙不可及,地緣上的距離帶來的文化背景和消費習慣的差異會讓人望而卻步,但依然有一部分產品取得了不錯的成績。

比如網易的《夢幻西遊》、Tap4Fun 的《Invasion:Online War Game》、智明星通的《Clash of Kings》和獨立遊戲《追光者》等產品,都曾在北美市場的榜單有比較靠前的亮相。

《夢幻西遊》在中國的收入表現曾引起歐美遊戲媒體的廣泛關注,在 4 月 22 日首次進入北美市場後,其榜單排名在波動中上升,最高曾升至美國暢銷榜第 27 名。

主打海外的 Tap4Fun 旗下 SLG 遊戲《Invasion》在上半年登陸北美市場,前幾個月的整體表現一般,在 5 月份某次版本更新後榜單排名有顯著上升,最好成績為美國暢銷榜第 17 名、加拿大暢銷榜第 8 名。

同樣來自中國的另一款 SLG 產品、智明星通的《Clash of Kings》也曾在北美地區的暢銷榜上有過不錯的表現,最好成績為美國暢銷榜第 20 名、加拿大暢銷榜第 8 名。

另外中國獨立團隊的休閒遊戲《追光者》也在北美地區有過榜單前列的亮相,曾出現在美國免費榜的第 19 名。

綜觀這些在北美地區亮相的產品,或是自身的遊戲質量有一定保證(如《夢幻西遊》在中國榜單的現象級表現引起外媒注意);或是其類型與市場消費習慣有較好的契合度(SLG 類型在北美地區有比較廣的受眾;休閒遊戲在免費榜佔據絕對優勢、容易在短期內上榜)。這些對於有海外計畫的廠商都是有參考價值的範例。

 

博彩類遊戲的全面挺進

根據 SuperData 的數據分析預計,本年度的博彩遊戲市場占比將達到 34 億美元,相比 2014 年的 30 億美元的收入增加 13%,其中行動平台的博彩遊戲 的市場占比約 18.7 億美元,佔比 55%。榜單方面,相比 2014 年同期,暢銷榜 Top 20 中博彩類遊戲的佔比有顯著提升。

2014 年上半年在 Top 20 出現過的博彩產品主要有 6 款,其中《Jackpot Party Casino 》、《Zynga Poker》和《Slots》處在比較邊緣的位置,而後逐漸淡出視野。《Slotomania》、《Big Fish Casino》、《DoubleDown Casino》三款則始終穩定地停留在 Top 20 中,

到 2015 年上半年,在 Top 20 出現過的同類產品則多達十餘款,原來三款表現強勢的產品依然留在暢銷榜的 Top 20 中,另外《GSN Casino》、《My VEGAS Slots》兩款也成為榜單 Top 20 的常駐軍,博彩類的榜單佔比在上半年上升至 25%。

在相關法律都比較完整的北美地區,博彩遊戲有其合法的經營空間。加之傳統的實體博彩產業多年積累下的內容、數值系統等基礎,博彩類遊戲無論是 PC 平台還是行動平台都有比較成熟的盈利模式。同時相比其他遊戲類型,博彩類遊戲的生命週期更長。由於源自線下實體產業,博彩類遊戲的收入曲線比較穩定,往往不會出現短期大幅上漲或下跌的情況。

Facebook 平台的網頁社交遊戲火爆的時代,博彩遊戲往往都帶有一定的社交屬性,但向行動平台轉型時,諸如 Zynga 系產品等社交遊戲的集體衰落,給對社交元素依賴不算很大的博彩遊戲提供了更大的生存空間。

實體產業的基礎、收入的穩定性以及原本潛在競品的衰退構成了博彩類遊戲全面挺進的主要因素。

 

Supercell 取代 King 成為榜單贏家

提到北美的遊戲市場,就不能不提表現最突出的兩大手遊廠商 King 和 Supercell。2015 年的上半年,這兩家廠商依舊在原有的產品基礎上穩定地發展,而 Supercell 在榜單的表現則更為搶眼一些。

觀察美國和加拿大的榜單,之前在 2014 年上半年,King 對榜單還有著較強的統治力,《Candy Crush Saga》、《Farm Hero Saga》和《Pet Rescue Saga》是 King 在暢銷榜 Top 10 的明星產品。Supercell 的《Clash of Clans》雖然始終在與《Candy Crush Saga》爭奪榜首,但第一名的位置並不穩定,後上線的《Boom Beach》排名也相對靠後,沒有穩定地進駐 Top 10。

而到 2015 年上半年,King 的《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda》雖然穩定在第 3 ~ 第 5 位,但《Farm Hero Saga》和《Pet Rescue Saga》的榜單排位相比去年同期則顯著下跌,到上半年後期,前者跌出榜單 Top 10,後者則基本告別 Top 20。Supercell 方面,《Clash of Clans》坐穩榜首,《Boom Beach》穩定地爬升到 Top 5 的範圍內,《Hay Day》也依舊留在 Top 10。看上去似乎只是一兩款產品是否入榜的區別,但在 Top 10 中 3:2 的佔比對比,以及一個幾乎不可撼動的榜首位置,Supercell 這半年在北美市場的產品表現還是值得重點關注的。

兩個公司 2014 年的財報數據顯示,Supercell 去年全年利潤達到 5.65 億美元,利潤率為 27%,King 利潤 5.74 億美元,利潤率為 25%。收入與利潤只有微弱的差別,但從二者的體量來看,Supercell 的 150 名員工的人均收入貢獻為 1,370 萬美元,King 的 1,200 名員工人均收入貢獻只有 190 萬美元,結合 2015 上半年的產品表現,本年度 Supercell 的淨利潤將很有可能超過 King。

Supercell 的成果和一些核心理念不無關聯,保持較小規模的團隊和扁平化的管理架構,控制公司的擴張速度。隨時關注用戶對測試產品的反饋,表現欠佳及時砍掉並總結反思等。這些都是 Supercell 在訪談等場合不時提及的發展策略。

此外,Supercell 在營銷推廣方面的做法也為業內所稱道,美國超級杯期間邀請連恩·尼遜、投放千萬美金製作電視廣告曾經成為行業熱點。在亞洲主要市場中日韓等地區的本地化營銷也取得過不錯的效果。

反觀 King,2014 年 Q4、2015Q1 收入下滑或許要歸咎於早期在休閒遊戲領域取得成功後的快速擴張,另外對於三消類型產品的過度依賴也是 King 榜單表現輸給 Supercell 的原因之一。根據 GamesBeat 等外媒分析,其產品結構的單一可能是造成上市後股價不樂觀的主要原因。但即便如此,King 在休閒遊戲領域依然有著舉足輕重的地位,即便沒有創新性的產品發表,還是在榜單的休閒類型中保持著相當的統治力。

 

遊戲影像領域成競爭熱點

遊戲主播收入過千萬不論在國內國外都已經不再是新鮮事兒了,遊戲影像領域的市場潛力巨大是業內的共識。而對於上半年的北美市場而言,這一領域的發展似乎更先一步,各方似乎都對這塊越做越大的蛋糕表現出了濃厚的興趣。

作為遊戲影像錄製領域的新興力量,Kamcord 對外宣傳自己的目標是成為遊戲影像錄製領域的 YouTube;作為目前全球最大的影片網站,YouTube 上半年的種種動作都表明是在與 Twitch 嗆聲;而作為目前最大的遊戲直播網站,Twitch 坐擁 6,500 萬用戶和 100 萬遊戲主播的量級也沒閒著。

今年 4 月,Kamcord 宣布,嵌入其錄像 SDK 的遊戲量突破了 500 款,截至 2015 上半年,使用設備累計達 1.8 億台,錄像總數超過 4,000 萬。 Kamcord 之前曾接受過騰訊、GungHo 等公司共計 2,500 萬美元的投資,團隊人員也從之前的 23 人擴展到了 65 人,並且把業務從舊金山總部延伸向亞洲。在遊戲影像的領域,錄製這一內容產出環節是其基礎所在,隨著市佔率的提升,行動遊戲影像的錄製需求在未來顯然也有很大的發展空間。

2014 年 Twitch 的收購事宜時,外界的目光都落在 YouTube / Google 上,最終亞馬遜與 Twitch 走到一起也許對 Twitch 是更好的選擇,但對 YouTube 而言顯然不是什麼好消息,錯過直接進軍遊戲直播的 YouTube 也加緊了追趕的節奏,各種動作都直指 Twitch:開設 GDC 專欄並預告更多的遊戲內容專題、添加 HTML5 的播放支持、推出專門的遊戲直播 App、在網頁以及客戶端加入高清影像支持等。但目前這些動作還沒有對整體格局造成明顯的影響。

Twitch 搶佔了直播市場的先機,YouTube 想從中搶市占,僅靠目前的舉措或許還欠了點火候,畢竟內容對用戶的吸引力強於技術的表現,而直播平台這方面 YouTube 的起步顯然晚於 Twitch。

另一方面 Twitch 當然也沒閒著,E3 直播累計 2,100 萬觀看進一步說明了用戶對於內容的需求。最近與 Sony 關於手機直播的合作,讓人看到手機遊戲直播新的可能。雖然暫時只支持 Z 系列機型,但從目前的形式來看,蘋果、三星機型上的遊戲直播應該也不遠了。

 

結語

根據 Newzoo 的全球遊戲市場報告,2015 年手遊市場將超過 300 億美元的規模。北美地區作為其中最大的市場之一,依然會在原有的基礎上變化發展,但無論怎樣變化,憑藉其成熟的市場環境和相對穩定的消費習慣,北美都會成為各國廠商競相爭搶的地盤,伴隨著產品類型的豐富和多方力量的介入,下半年我們會看到一個充滿更多可能的遊戲市場。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載) 

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