2020 年全球 VR 市場規模衝向 700 億美元,創新應用軟體豐富產業生態系

作者 | 發布日期 2015 年 12 月 04 日 18:35 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

為了追求更豐富的影音體驗,虛擬實境(Virtual Reality,VR)裝置成為最近的熱門話題。在這波浪潮推動下,更多的廠商競相投入,帶動更大規模的多元應用。TrendForce旗下拓墣產業研究所預估,2016 年 VR 軟硬體的產值將達 6億美元,2020 年更會成長到 700 億美元。




拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,這些數字還不足以反映 VR 產業的火熱,因為很多非營利應用沒有計算入列。免費軟體、自製工具,都是目前產業發展的特色,雖不會直接帶來營收,卻是市場發展與創新最重要推手。

 

Facebook、YouTube 平台吸引 VR 內容資源流入

蔡卓卲指出,現在是 VR 產業的萌芽時期,廠商如果無法提供足夠的內容,就讓消費者自己製作,這也是 FacebookYouTubeLytro 等廠商會提供 VR 影片相關軟體工具與服務的原因。利用消費者自拍、上傳、分享的習慣,不但可以產生讓消費者感興趣的 VR 內容,更可透過社群分享,擴大 VR 的影響力與平台黏著度。NBA 也在最新賽季引入 VR 技術,希望透過 VR 效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現場的觀眾,激發他們對於 NBA 的熱情,增加對籃球賽事的參與度。媒體巨擘紐約時報開發 NYT VR 免費應用程式,同樣不以營利出發,提供的 VR 影片讓消費者可以切身體驗新聞,燃起對議題的關注和 VR 的興致。

 

免費應用程式成動能,強化 VR 裝置大廠建立產業生態系

蔡卓卲表示,VR 產業的發展,不光靠 SonyOculusHTC 等廠商除了力推穿戴裝置,還需要許多隱藏在產值下,自主開發者提供的創意應用程式來建立自身的產業生態系。由於應用程式開發的門檻降低,除吸引開發商投入意願,也帶來許多非營利軟體出現。學生、獨立開發者等軟體、影音內容提供者目的不是獲利,而是為了分享、展示自我或存在不同的動機,因為跳脫商業利益的考量,產品更願意放入創新的嘗試吸引消費者注目。知名大廠正積極爭取這些獨立開發者的支持,或是透過產學合作以求強化自家 VR 內容的多樣化與價值。

新聞稿
(首圖來源:Flickr/Briley Bonnie CC BY 2.0)

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