聖誕節假期將帶動銷量,2016 年 VR 裝置出貨達 291 萬台

作者 | 發布日期 2016 年 12 月 15 日 15:00 | 分類 VR/AR , 零組件 , 面板 follow us in feedly

TrendForce 旗下拓墣產業研究所最新研究顯示,歐美聖誕節假期銷售期將至,在遊戲機成為節慶贈禮首選的助力下,將帶動 VR 裝置銷量爆發,預估 2016 全年度 VR 裝置出貨總量達 291 萬台,至 2017 年將成長達 510 萬台,年成長率為 75%,出貨排名依序為 Sony PS VR、Oculus Rift 與 HTC Vive 的競爭態勢底定。




新聞稿

拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,Sony、Oculus 和 HTC 的 VR 裝置出貨量受限於良率與零組件缺貨影響,2018 年之前供應都會較吃緊。從需求端來看,影響銷量的最大關鍵還是在聖誕銷售期,因為這個時間點是歷年遊戲產品的銷售高峰,而創新的 VR 裝置也預期將成為今年熱門的禮物選擇之一。

蔡卓卲指出,在 AMOLED 面板短缺及產線良率不足的影響下,今年 Sony 的 PS VR 出貨量約達 150 萬台,雖然是三大品牌中最高,但由於 PS VR 搭配的是遊戲機,至少一半的銷量會集中在 12 月,因此 PS VR 在通路的存貨將會完全供不應求。因此,Sony 將盡力提高 2017 年的供貨量來彌補 2016 年的缺口,加上許多知名第三方開發商也預計在 2017 年推出新款 Sony 獨家的 VR 遊戲,預估 2017 年 PS VR 出貨量將會成長到 250 萬台,年成長率 66.7%。

至於追趕在後的兩大品牌,拓墣預估,Oculus Rift 與 HTC Vive 2016 年出貨量僅分別為 65 萬台與 46 萬台,雖然市場上依舊存在需求缺口,但其通路備貨估將只會達到吃緊,不會如 PS VR 般短缺。Oculus 與 HTC 將持續改善供應鏈狀況,預估 2017 年出貨量將分別提高到 120 萬台與 60 萬台,兩大品牌廠也會在 2017 年第四季到 2018 上半年間推出新產品,來刺激市場需求。

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2020 年 VR 軟體產值將超越硬體,整體產值達 224 億美元

根據拓墣統計,2016 年 VR 軟硬體產值僅 19 億美元,主因在於市場發展前期以硬體發展先行,然而,受到關鍵零組件 AMOLED 面板仍待擴產、智慧型手機對 AMOLED 需求提升等零組件缺貨與良率問題的影響,VR 裝置的出貨量不如預期,使得整體產值成長受限。拓墣預估,2018 年後 VR 硬體出貨狀況趨於穩定,才會看到市場快速成長,而在 2020 年後,軟體產值將開始超越硬體,帶動整體產值成長至 224 億美元,迎接 VR 應用的大爆發。

全球市場研究機構 TrendForce 將在 2017 年 1 月 20 日,於台大醫院國際會議中心舉辦「CES 2017 & 消費性電子」研討會。活動網址:http://seminar.trendforce.com/Campaign/CESforum2017/TW/index/

(首圖來源:Oculus) 

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