iOS 和 Mac 系統整合在一起可行嗎?這事比你想像中還要複雜

作者 | 發布日期 2018 年 06 月 06 日 17:29 | 分類 Apple , iOS , macOS follow us in feedly

如果你要為今年的蘋果 WWDC 大會選擇一張最具代表性的圖片,那張巨大的黑底白字「No」,一定會成為很多人的選擇。身為蘋果負責軟體工程的高級副總裁,克雷格‧費德里吉(Craig Federighi)在現場回答了業界對 iOS 和 Mac 雙平台融合的疑問。



這個問題最早來源於去年底彭博社報導,當時有知情人士透露,蘋果內部正在展開代號為「Marzipan」的計劃,理想狀態下,開發者只需開發一套應用,就能適用 iPhone、iPad 和 Mac 等多個平台。不過在這次 WWDC 大會,費德里吉展示的內容與其說是融合,倒不如更接近移植:蘋果將用於 iOS 應用核心框架 UIkit 帶進 macOS 平台,只需少許改動程式碼,就可將 iOS 應用直接移植到 macOS 平台。

本次 macOS 10.14 Mojave 系統新增的股票、新聞和語音備忘錄等應用,就是從 iOS 平台移植,形態上更接近 iPad 版。

(Source:蘋果

這基本可視作蘋果的表態──這家公司並沒有打算將 Mac 和 iOS 兩個平台融合,而是希望讓數量眾多的 iOS 應用來反向帶動 Mac 平台發展。

最起碼在短時間內,蘋果是這樣計劃的。

比 iPhone 更早面世的 Mac,現在需要「被拯救」

WWDC 大會後,費德里吉接受《Wired》的採訪,他表示這套工具已在蘋果內部開發 2 年,但顯然到現在還未準備好。按照計劃,這套工具要到明年才會提供第三方開發者。

macOS 系統新加入的那四款應用,其實就是基於這套工具開發的,我們不是要創造一個統一的作業系統,如果要說代價,現在這個方案顯然是最小的。

費德里吉強調,現在這個工具是將 iOS 應用在 Mac 電腦達成本地化執行,而非依靠模擬器。畢竟 UIKit 本來就是從 AppKit 中分出來,其實就是要讓 UIKit 在 Mac 可以跑。

但考慮到 Mac 並不支援觸控操作,而 UIKit 針對的只是行動設備,一些特定的人機互動比如手勢滑動和長按螢幕等操作,這些都牽涉到底層程式碼的改變。

所以即使 UIKit 可直接在 Mac 執行,真正有移植需求的 App 可能也是少數,畢竟兩者的工作內容和適用人群都不一樣。

「Mac 執行的始終是 macOS 系統,你仍然需要用 Terminal 終端執行指令,你仍然能外接顯示器和外接硬碟。但你不會打開 Mac 邊走邊玩,也不會用它來記錄自己今天走了多少步。」

因為更廣泛的使用場景,iPhone 成功搶占了 Mac 的使用時間,也讓大量第三方應用開發者轉投 iOS 平台。社群聊天、影片、音樂、導航……現在大部分零散的事,都能在智慧手機完成,包括一些非常熱門的遊戲,也都是將行動平台當第一優先考慮。

PC 不再是大眾消費者關注的重點,這自然也包括 Mac。如何改變這種困境?蘋果想把數以百萬的 iOS 應用帶過來。

費德里吉認為,這套工具能幫助一些熱門遊戲,比如 WWDC 展示的《要塞英雄》。這款遊戲目前已開發 iOS 版,未來可輕鬆移植到 macOS 系統。

此外像 IMDB、Yelp 或 DirectTV 這類使用頻率較高的影片和美食點評類網站,也可以在 macOS 系統推出獨立應用,以前 Mac 用戶只能使用瀏覽器登陸網站來查閱信息。

雖然這些移植依舊少不了編碼工作,但至少用現在的辦法,會比重新開發一款新應用簡單不少,看上去不是壞點子。

要開放還是要封閉?

蘋果不是第一個嘗試將行動端和桌面端整合的大公司,最早想做這件事的是微軟。

不管 Windows Phone 時代提出的「大一統」策略,還是現在為 Windows 10 構築的通用平台,即 UWP,微軟都希望開發者可做到「一次開發多處部署」的願景:包括 PC,包括平板、手機,也包括 Xbox 和各種智慧家居產品。

但從現實情況來說,微軟面對的挑戰比這願景複雜得多。

一方面,這些通用應用程式對比傳統鍵鼠操作的應用沒有明顯優勢,尤其是一些複雜生產力工具和企業類軟體;另一方面,微軟已放棄自家 Windows Phone 手機業務,單純為觸控 PC 打造 UWP 應用並非必要。

最終這些 UWP 應用很可能只是孤零零地躺在微軟應用商店裡,沒有用戶願意安裝。

還有一個是開放性問題,Epic Games 的創始人 Tim Sweeney 兩年前曾在英國衛報提出一個觀點,他說:

微軟打造的 UWP 平台是封閉生態,如果以後 Win 32 應用都被淘汰了,Windows 系統所有應用和遊戲就必須透過 Windows 官方商店分發,而不像以前 Win32 應用一樣隨意安裝。

雖然這個觀點有些「陰謀論」,但如果要保證體驗統一,那麼減少分發管道,收攏開發接口顯然都是比較合適的方法。

論封閉,蘋果比微軟還更激進,說不定新工具出現後,蘋果就要強制 iOS 開發者保證應用兼容 macOS 系統。畢竟這涉及 API 等接口問題,蘋果也準備了很多年。

根據 AnandTech 的最新報導,蘋果已通知開發者,未來將不再支援 OpenGL、OpenGL ES 和 OpenCL 等跨平台圖形 API 接口,轉而鼓勵開發者在 Mac 平台使用蘋果專門的 Metal API。

這項決定並不讓人意外,畢竟 OpenGL 一直在為「Mac 不適合玩遊戲」背鍋,而 Metal 接口過去幾年對 iOS 設備的遊戲性能表現提升則有目共睹。

伴隨著 Mac 和 iOS 平台放棄 OpenGL,Metal 遲早會成為 Mac 的標準,甚至是唯一一個受支援的圖形 API 接口,這無疑為數量眾多的 iOS 遊戲移植提供便利性。至於更多細節,得等到明年 WWDC 大會才能知道。

觸控 Mac 到底有沒有必要?這不是蘋果一個人說了算

對觸控電腦的態度,以及為什麼不做可觸控的 Mac,多名蘋果高層都曾表態。蘋果首席設計師強納森‧艾夫(Jony Ive)曾解釋:

我們很多年前曾嘗試並探索多點觸控的使用場景和應用機會,但 Mac 不是合適的地方,尤其當你的朋友切換回傳統鍵盤時,才會意識到這些概念是否有推出的價值。

費德里吉的說法更直接了,除了依舊「否認蘋果會推出觸控 Mac 設備」的設想,他覺得「舉起手臂用手指戳螢幕是一件很累的事。」

這個說法其實提及很多次,之前蘋果 MacBook Air 的介紹影片,蘋果高級副總裁菲利普‧席勒(Phil Schiller)也表示:「將觸控操作放在顯示螢幕的位置並不合適,因為手臂懸空操作感覺很詭異。」

最終蘋果選擇在鍵盤下方做了一塊巨大的多點觸控板,以及嘗試在最新一代 MacBook Pro 添加 TouchBar,就是那個看上去很酷的觸控條,實際上沒啥用。

(Source:蘋果

作個對比,微軟 Surafce Pro 系列已賣了近 5 年,專注辦公領域和多形態變形筆電的概念已深入人心,產品口碑也非常不錯。但要說銷量,Surafce 系列整體還是較一般,真正買帳的還是企業級市場,也算不上微軟的營收大頭。

至於現在的 Surface Book 和 Surface Laptop 就更傳統了,形態也能說明,觸控操作對筆記型電腦來說仍是輔助,關鍵做事的還是鍵盤。

值得一提的是,今年 5 月 9to5Mac 曾透露一款代號為「Star」的蘋果新設備,提及 ARM 處理器和觸控螢幕,這證明縱使蘋果對外宣揚的是用 iPad Pro 來替代傳統筆電,但內部並不是完全對觸控 Mac 沒有想法。

試驗和探索仍然在持續,但僅是形態改變還不夠,如果蘋果想做這件事,必然得依靠殺手級應用和大量第三方開發者的支持。他們今後對 macOS 系統的支持程度,也決定蘋果生態大融合的未來。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:pixabay

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