NVIDIA 想讓玩家和電影特效師重新愛上自己

作者 | 發布日期 2019 年 03 月 20 日 9:00 | 分類 AI 人工智慧 , GPU , 網路 line share follow us in feedly line share
NVIDIA 想讓玩家和電影特效師重新愛上自己


輝達是做什麼的?這是個「哈姆雷特」式問題。

在 PC 玩家看來,輝達是做核彈級遊戲顯卡的,是為了玩《末日之戰》開高配不得不買裝機時,拿走最多錢的那家公司;在視覺藝術家(設計、影片、特效等)看來,輝達的專業級工作站圖形處理技術,是工作必不可少的工具。

而對機器學習研究者,滿足了多年以來對計算力的飢渴。輝達開發的 CUDA 技術及 Tesla 系列 GPGPU,讓他們獲得強大的並列計算能力。

由於計算力增長,基於深度學習的人工智慧研究開始起飛。反過來,輝達也對深度學習更關注,最近幾年不斷加注 AI 計算加速,開發 DGX 深度學習超級電腦、圖靈架構等新產品和技術,也在 Tesla GPU 上不斷推陳出新。

以至於,遊戲玩家以為被輝達遺忘了。不信去輝達官網看,旗下所有「平台」,遊戲排在最後。

「The more you buy, the more you save!」這是外號「黃教主」的輝達 CEO 黃仁勳多年以來推銷 GPU 的經典台詞。如果說 GeForce GTX 就像 iPhone 一年比一年貴,那麼輝達針對 AI 加速推出的 Tesla GPU 和 DGX,一出場的價格就足以讓大部分深度學習研究者望而卻步──很難賣出去。

可能是終於意識到這點,黃仁勳終於調整公司重心。

3 月 18 日,輝達在加州聖荷西召開 GPU 技術大會(GTC)。黃仁勳一年一度的演講,罕見地安排在當地時間的下午。從演講順序來看,視覺產業和遊戲重新放在輝達策略的核心位置。

Omniverse:更快做好特效,就有更多特效大片!

首先,結合去年 GTC 發表的革命性光線追蹤技術 RTX,以及 SIGGRAPH 大會發表的圖靈架構,輝達開發了開放、可互動的 3D 設計協作平台 Omniverse。

要理解 Ominverse 能做什麼,首先我們要理解為什麼要開發。

院線大片等級的 3D 設計和特效算圖極為複雜,須耗費大量人力、計算資源及時間。你可能聽說過:視覺效果公司威塔(Weta Workshop)計算《艾莉塔:戰鬥天使》時,因 3 萬台電腦高負荷運轉,甚至改變了工作室所在地紐西蘭威靈頓的氣溫。

成熟電影製片商的常規做法,是把特效算圖工作分割打包給不同工作室。正因如此,如果你最近看了《艾莉塔》、《驚奇隊長》這種特效大片,可能會注意到片尾演職人員表列出數十家特效公司/工作室,比如數位王國、工業光魔、威塔等。全球共有多少特效工作室?黃仁勳說有 200 多家。

▲ 僅《驚奇隊長》就動用了 15 家特效工作室。(Source:IMDb 截圖) 

過去相當長一段時間,特效工作室之間(以及製片商和工作室之間)的流程化協作平台,一定程度上是空白。

以《美國隊長 3:英雄內戰》的德國機場大戰舉例,比方說工作室 A 負責計算美隊和鋼鐵俠,工作室 B 負責蜘蛛人和蟻人,工作室 C 負責計算場景,還有工作室 D 專門做類粒子特效。這可能意味著 A 做完自己的部分才能交給 B,按照順序傳下去,可能有一部分時間就浪費在跑流程。

詹姆斯·卡麥隆的《阿凡達》和《艾莉塔》為電影業介紹了新思路,就是電影不一定要用真人主演。這意味著未來特效大片只會越來越多,現在的工作型態將無法支援電影業的需求。為了做些貢獻,皮克斯 2016 年開源了「通用場景說明」 USD,一個特效產業的場景說明格式。

Omniverse 則是輝達進一步加強特效業協作,專門推出的平台。

黃仁勳表示,文書檔共用領域有 Google Docs,特效協作方面卻沒有標準、好用的工具。因此,他將 Omniverse 形容為「the Google Docs for 3D design」。

Omniverse 主要針對就是前面提到的特效工作室,且正是在皮克斯開源的 USD 基礎上開發。除了 USD,Omniverse 還支援 HYDRA、MDL、PhysX 等業界標準。

皮克斯軟體副總裁古伊多‧卡羅尼(Guido Quaroni)給 Omniverse 很高的評價,他指出「Omniverse 進一步提高了標準,在 USD 的基礎上,在主流特效設計軟體之間,創造出可延伸的即時協作流程。」

▲ Omniverse 支援大部分產業標準的軟體和引擎,比如 Autodesk Maya、Adobe Photoshop、虛幻引擎 4、Substance 等。

黃仁勳現場展示 3 位設計師如何用 Autodesk Maya(3D 設計)、虛幻引擎(場景設計)和 Substance(模型上色)3 個軟體,在同一個環境協同設計。

透過 Omniverse,首先多位設計師終於可在同個場景協作了;其次,設計師 A 還可在自己的軟體裡,即時看到遠在世界其他角落的設計師 B、C 用不同軟體對同一場景的調整。

不僅設計師可在自己的軟體裡看到同事/同行用別的軟體在做什麼,製片商也可開啟獨立的 Omniverse 視窗,隨時監督特效工作室目前進度如何。

Omniverse 可以做到這樣,其實也依賴輝達最近幾年 GPU 高效能計算的進展。這平台的背後主要利用輝達去年 GTC 宣布的即時光線追蹤 RTX 技術,和 SIGGRAPH 電腦圖形大會宣布的圖靈計算架構(Turing Architecture)。

目前,這個平台已得到 Adobe、Autodesk、Epic Games、皮克斯等軟體技術提供者,以及更多特效工作室的大力支援。黃仁勳透露,皮克斯已將 Omniverse 平台用於工作環境了,預計 2019 年底就可看到使用 Omniverse 製作的院線作品。

更好的特效製作協作工具,意味著更高的製作效率。更高的製作效率,意味著更多特效大片!

輝達已開放 Omniverse 平台的測試申請,感興趣的特效工作者、3D 甚至 2D 設計師都可去申請。

過去幾年,輝達的專業級/工作站影像處理器更針對 AI、機器學習和資料科學研究者,視覺創意工作者明顯感覺需求被忽視,自己的重要性降低。情況從輝達去年發表 RTX 開始有了變化,今年的 Omniverse 則有望讓他們對輝達重拾信心。

GeForce Now:讓世界每個角落的玩家都擁有超級遊戲 PC

玩家的鍵盤、滑鼠或搖桿在終端,而遊戲執行在雲端的虛擬主機裡;顯示器在終端,遊戲畫面透過串流媒體傳回終端──這就是雲端遊戲。

最早,輝達做過電視遊戲盒子,叫 Nvidia Shield,整合了輝達的雲端遊戲技術 GeForce Now(GFN)。2017 年底,輝達又把 GFN 放到 PC(Windows & Mac),這才完全解鎖這項技術的潛力。

去年 GTC 2018,筆者請教過黃仁勳 GFN 的問題。他當時透露,這項技術因要有優秀的遊戲圖形效能,還要保證網路傳送延遲極低,所以 GFN 跟傳統的網路視訊完全不一樣,無法緩衝預加載,整個技術堆疊非常複雜,要求非常高。他告訴筆者,GFN 是非常有前瞻性的技術,但未來怎麼商業化,輝達還沒想清楚。

一年過去了,看來黃仁勳想清楚了。他在 GTC 2019 宣布了 GFN 幾項重要工作。

黃仁勳透露 GFN 平台已有 30 萬玩家,另有超過 100 萬玩家申請加入。但因輝達全球資料中心只有 15 座支援 GFN,分散在北美和西歐,所以能接納的玩家數量、國家和地區都非常有限。

為了突破限制,輝達成立了 GeForce Now Alliance(簡稱 GFN 聯盟),參與成員除了輝達,主要是全球電信商。對有巨大遊戲需求的市場,輝達設計了全新的 RTX 刀片伺服器,協助這些國家或地區的電信商把伺服器安裝到輝達的機房,然後利用電信商的寬頻提供 GFN 服務給玩家。

第一波參與 GFN 聯盟的有兩家,分別是日本 Softbank 和南韓 LG U+。雖然中國遊戲市場比日韓大得多,但第一波沒有中國電信商,或許因為在中國經營雲端服務的合法成本太高吧。

除了寬頻,輝達也跟 HTC 合作,讓後者的 5G Hub 熱點支援 GFN,未來提供玩家隨時、隨地、用任何電腦都可開戰的行動遊戲體驗。

GFN 聯盟合作中,前面提到的伺服器非常重要。名字是 RTX 刀片伺服器,顧名思義採用刀片式,大小為 8U,每個伺服器機箱有 40 塊 GPU,基於圖靈架構。輝達按照 32 箱一組銷售給合作夥伴,一組就有 1,280 枚 GPU。黃仁勳透露最快一週就可組裝好(但沒說可裝好幾組)。

除了 GFN 聯盟,輝達還正式推出 GFN SDK,這樣理論上任何遊戲登上雲端遊戲平台,不會再出現之前一些遊戲支援、一些遊戲不支援的情況。一個遊戲整合了 GFN SDK 後,玩家在 GFN 玩遊戲不再每次都要下載,也不再需要更新、每次重新登入,理論上加載速度也會變快,存檔也能雲端同步。

很多玩家(包括筆者)的現狀:想玩大廠 AAA 作品,但無奈大學剛畢業、生活不充裕,或剛買最新 iPhone,或家人不允許,實在無法剁手動輒幾萬塊錢的遊戲 PC。

「而 GFN 的存在,對幾乎所有玩家都是好消息,即便是家裡已有高階 PC 的人。因出差、旅遊等出門遠行時,不用在『跟遊戲說再見』和『扛一台很重的遊戲筆電』之間選擇了。白天帶 MacBook 參加商務洽談,晚上也不錯過和隊友練功。」

這次 GTC 大會,輝達終於開啟 GFN 商業化進程,讓我們看到輝達對遊戲玩家重拾重視。這種重視,不是繼續調高 GTX 核彈的價格,而是從遊戲顯卡出貨量持續走低、超過 100 萬玩家註冊 GFN 等,嘗試解決玩家面臨的問題。

根據官方數字,GeForce 顯卡用戶至今超過 2 億。「2 億玩家的選擇不會錯,」黃仁勳如此說,重新對輝達一度忽視的玩家群體表達重視。

(本文由 PingWest 授權轉載;首圖來源:輝達

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