2015 年 3 月 11 日,SCE 正式對外宣布「PlayStationMobile(以下簡稱 PSM)的內容下載服務將於今年 7 月 15 日正式結束」。
PSM 最初作為 SCE 的應用平台,以「PlayStationSuite」這一稱呼於 2011 年 1 月對外公布,2012 年 10 月開始提供下載內容。在那之後的約 2 年時間裡,主要以 PSV 為核心發布了 423 款(截至 2015 年 3 月 24 日)應用,但市場反應均不理想,最終不得不結束營業。
那麼究竟有多少玩家聽說過 PSM 這個東西呢?如果不是每個星期都對 PSV 主機上的新遊戲抱有極大熱情的人,恐怕很難注意到 PSM 的存在,而這一服務的問題也正在於此,直到最後都沒能有明顯的改善。除此之外,從一開始就沒能糾正戰略上的偏差,也是 PSM 無法成為主流應用平台的重要原因。
▲ 可以將其簡單理解為 Sony 自家的手機應用商店。
本文將簡單概括三個問題,一是 PSM 為何會誕生,二是它本來的目的是什麼,以及這一目的後來又發生了怎樣的變化。通過分析 Sony 的這次受挫,讓筆者對「家用主機與智慧設備之間的關係」有了更深層次的認識。
與 PSV 同時誕生的,SCE「行動設備戰略武器」
▲ 最初的名字叫「PlayStation Suite」。
PSM 以「PlayStation Suite」的名字出現在大眾面前,是 2011 年 1 月 27 日的事。這一天,SCE 舉行了題為「PlayStationMeeting 2011」的戰略說明會,向媒體展示面向次時代的行動終端計畫。和「PlayStation Suite」一同登場的還有當時代號「NGP(Next Generation Portable)」的 PSV 主機。可以說在 SCE 最初的設想裡,PSV 和 PSM 是同等重要的。
當時主持此計畫的 SCE 社長,正是後來成為 Sony 集團 CEO 的平井一夫。
▲ PSM 從一開始就強調跨平台特性。
不管當時還是現在,對於那些手握便攜型遊戲專用平台的企業來說,最大的課題都是如果要和智慧手機、平板電腦等安裝了通用 OS(操作系統)的智慧設備競爭,應該採取怎樣的策略。
方法無非有兩個,一是在操作性以及畫質上採用「遊戲強化型設計」,突出差異性。儘管這也是主機業界的慣例,但光靠這個顯然無法取勝。
而 SCE 想到的第二個方法便是 PlayStationSuite,也就是後來的 PSM。簡單來說,PSM 的概念就是在種類和數量都在不斷增加的智慧設備內部植入一個「PlayStation 平台」。
▲ PSM 曾為多款手機做過配適工作。
當時平井一夫在接受筆者(西田宗千佳)採訪時這樣回答:「這個計畫最大的魅力,是讓 PlayStation 也進入到 Android 的世界去,依靠全世界無數台 Android 手持設備(智慧手機)獲得生存的能量。」
也就是說,SCE 當時開發出了名為 PSM 的「虛擬機平台」,打算將其植入到 Android 機以及 PSV 上。如果它能夠發揮作為內容平台的功能,並且有開放商為其提供遊戲等內容的話,隨著 Android 手機的不斷普及,SCE 能夠與之進行生意來往的對象也會越來越多。這是認識到單靠遊戲機無法在數量上與智慧設備匹敵之後思考出來的,旨在打入智慧系統內部的戰略。
▲ 想搭上 Android 系統這趟便車推廣 PS 品牌,想法固然不錯……
在發表之初,PSM 對應的設備只有 Android 與 PSV(後來增加了 PSV TV),後來 SCE 內部曾討論過將其植入 PS3,Sony 也並不否認想過把它植入到其他系統裡。
與 PSM 的推出同步進行的一項重要策略,就是重建與開發者之間的關係。在主要面向智慧設備的各種應用商店中,最活躍的往往不是傳統遊戲開發商,而是個人或很小的開發團隊,也就是所謂的獨立開發者。要在小規模應用不斷增加的智慧設備上做生意,顯然少不了他們的幫助。
▲ 從公布之初 PSM 就為獨立遊戲開發者提供了優厚的條件和良好的環境。
效仿蘋果和 Google 向個人軟體開發者開放應用商店的商業模式,SCE 的 PSM 也向個人敞開大門,這就是「PlayStation Mobile Developer Program(PlayStaion 手機開發者計畫)」。任何開發者都可以透過網頁進行註冊,最終在 PSV 上銷售自己的遊戲。
模仿「智慧手機」這一競爭對手的策略,潛入敵人內部,最終佔領智慧設備平台,這就是 PSM 的本質。
從一開始就「扣錯了釦子」,始終未能吸引獨立遊戲開發者
看了以上說明,一些人可能會覺得有些奇怪:「哎?一開始好像說 PSM 是可以在手機上玩 PS(初代PlayStation)遊戲的東西啊。」
沒錯,在 PSM 的發表會上,Sony 特別強調了這一點。
▲ 初代 PS 的官方模擬器,這是很多人對 PSM 的第一印象。
實際上在安裝了 PSM 的 Sony 第一代 Android 平板電腦 Sony Tablet 系列(2011 年 9 月發售)正是以能夠玩到《 IQ 方塊最終版(IQFINAL)》以及《大眾高爾夫 2》等 PS 遊戲為賣點進行宣傳的。安裝著 NTT Docomo 提供的鍵盤,2011 年 3 月面向海外、10 月在日本上市的智慧手機「Xperia PLAY SO-01D」同樣對應 PSM,可以購買並下載部分 PS 遊戲。
然而,PSM 並不是為了玩 PS 遊戲而存在的模擬器。PSM 本身和它模擬 PS 運行環境的功能,完全是兩碼事。
▲ 自家的 Android 手機自然是優先配適對象。
在最初的說明中,很容易讓人誤以為「PSM 是和 PS 主機十分接近的虛擬平台」。但實際上根本不是這樣,PSM 從一開始就被設計成一個具有極強獨立性的東西。模擬 PS 主機的功能並非嵌入在 PSM 之中,而是與之平行的,只不過和 PSM 共享同一個繳費認證系統而已。
實際上,SCE 的工作人員自己也承認:「當初之所以重點宣傳 PS 的模擬功能,一是為了吸引外界的注意,二是提高與 Xperia Play 系列這種以模擬功能為核心而進行開發的設備的整合度。但 PSM 始終是 PSM,逐漸擺脫『模擬器』這一印象也是一開始就規劃好的。」
▲ 單論模擬舊時代主機,Game Archives 顯然功能更完整,遊戲更齊全。
仔細一想就能明白,在如今這些性能愈發強勁的智慧設備上,刻意模擬 PS 初代主機的環境根本沒有意義。當然,「提供老遊戲供人懷舊 」這個想法本身也許是合理的,但 SCE 旗下已經有了「Game Archives」,能夠向 PSP、PS3、PSV 用戶提供幾百款老遊戲的下載服務。況且在沒有物理按鍵的智慧設備上,如果只提供單純的模擬器,始終無法實現和遊戲機相同的手感。
但看了最初的報導和特徵之後,人們對 PSM 最大的期待莫過於「初代 PS 的模擬器」這一功能,然而這一需求並沒有得到滿足。PSM 上提供的應用程序和普通的手機 App 差別不大,而且無論是新品推出的速度還是質量,都很難令人滿意。
▲ 看到這張圖,有些明白為什麼 PSM 在智慧手機上不怎麼受歡迎了。
在遊戲開發者看來,PSM 是 Android 系統中的另一個市場、另一種環境。原本在面向 Android 系統開發應用時,就算完全拋開 PSM 也能獲利。「為什麼我們非得為一個疊加到另一個操作系統之上的平台開發應用呢?」這應該是他們最想對 Sony 說的話。這會使開發過程變得更加複雜,也為程序的運行增加了變數。因此開發者們感受不到 PSM 的魅力也是理所當然的。
如果 PSV 能夠在全世界範圍能取得巨大成功的話,事情或許還有些轉機。然而,哪怕是在市場表現良好的日本,PSV 也沒能形成一股足夠強勁的,能夠吸引眾多 Android 應用開發者的向心力。開展 PSM 應用研發的個人和組織大多分布在日本和亞洲地區,沒能達到 Sony 所料想的規模。
2014 年 8 月,SCE 宣布 PSM 將不會對應 Android 4.4.3 之後的版本。實際上宣告了 PSM 以 Android 系統為核心的「大範圍擴張」策略徹底失敗。PSM 也隨之轉變成一個為 PSV 獨立遊戲開發者服務的內容平台。
當 PSM 變成「PSV 專用」以後,那麼繼續堅持所謂的「虛擬機平台」就再也沒有任何意義。PSM 從一開始模擬初代 PS 環境到變成一個構建在另一個系統之上的虛擬平台,一步錯步步錯,在此過程中也始終沒有糾正策略上的種種問題,最終給這個平台帶來了厄運。
由於 Unity 與獨立遊戲的變化而失去價值的 PSM
▲ 與 Unity 的合作使 PSM 有了更便捷的開發環境,卻解決不了它的根本問題。
正如之前所描述的,之所以把 PSM 設計成一個虛擬機平台,是為了能在包括智慧手機等多種設備上使用。除此之外還有另一個目的,就是提高應用開發效率。
PSM 採用的固定開發語言是 C#。根據 SCE 的說法,這是因為 C# 對設備的依賴程度較低,非常適合用來開發虛擬機專用的程序。此外,C# 和在遊戲開發領域應用十分廣泛的 C++ 語言相比更加現代化,應該能夠吸引不少目前正在學習編程的大學生們。
這一目標的後半部分也許有些不切實際,但 C# 的採用最終還是為「降低開發難度」以及「提高效率」作出了一些貢獻。除此之外,Unity Technologies 公司開發的遊戲引擎「Unity」的迅速普及對此也有不小的影響。
▲ 這一合作原本被看作是 PSM 的一大轉機。
由於 Unity 引擎使用 C#(或是 Java Script)語言寫成的,因此和 PSM 的契合度非常高,SCE 也和 Unity 一起為改善 PSM 的開發環境而進行了合作。其結果就是「Unity For PlayStation Mobile(PSM 專用版Unity)」等工具的誕生,PSM 因此也成為一個和 Unity 緊密聯繫在一起的平台。
但另一方面,隨著 Unity 的逐漸普及還有獨立遊戲開發者的不斷增加,PSM 的定位漸漸變得尷尬起來。
Unity 引擎本身就為跨平台的遊戲開發提供了良好的支持,使得一款使用該引擎的遊戲在面對智慧設備、PC 以及家用主機分別做配適的時候,難度大幅下降。儘管 Unity 能讓 PSM 變得更加易於使用,但同時也讓這個虛擬機平台失去了存在的意義。
▲ Unity 引擎的強大功能讓很多廠商傾向於繞開 PSM,直接為多種設備做配適。
與此同時,SCE 正在穩步開展 PS4 的研發計畫。PlayStation4 採用了更接近 PC 機的硬件架構,同時為吸引「Steam」等平台上十分活躍的獨立遊戲開發者們,SCE 在開發之初就採用了和 PS3 完全不同的理念。讓獨立遊戲製作商為家用主機提供原生的作品,並向全世界主機玩家銷售這一理念,終於在 PS4 時代成為了現實。
2011 年末,就任 SCE 社長的安德魯·豪斯(Andrew House)在接受採訪時,面對「打算如何將 Android 應用的開發商吸引到 PSM 平台上來」這一問題回答道:「差異化的關鍵在於應用商店本身。遺憾的是,如今 Android Market(後來的 Google Play)十分混亂,要區分好程序、有用的程序還很困難。這可以通過創造一個優秀的應用商店來為用戶提供更多的選擇。」
▲ 如果 PSM 真能成為安德魯·豪斯口中的優秀市場,或許還有一線生機。
但是具體到 PSM 上,這一理論並沒有成為現實。不過 PS4 和 PSV 上的獨立遊戲倒是比 PC 以及智慧設備更容易吸引玩家的注意。據說在討論應該如何吸引獨立遊戲開發商為 PS4 製作遊戲的時候,曾經用到一些透過 PSM 開發者項目獲得的經驗。所以「PSM 的存在並非一無是處」這句話應該是成立的。從另一個角度來說,到了 PS4 時代,繼續堅持 PSM 也就失去了意義。
最後說一說合作形式的變化。
現如今,SCE 和獨立遊戲開發商之間的合作已經拋棄了 PSM 時代「只需個人電子信箱便可註冊」的形式。隨著 PSM 以及相關服務面臨結束,個人再也沒有向 SCE 的各種主機提供遊戲的通路。雖說從表面上看 SCE 依然在和各種獨立開發商合作,但對象已經變成「企業」,法人資格成為了一個必備條件。
▲ PS4 和 PSV 平台上的獨立遊戲確實呈現出大爆發的趨勢。
話分兩頭說,法人化在當下也不是什麼太困難的事情。和智慧手機應用剛成型的時候不同,哪怕是獨立遊戲中那些全靠一個人開發的作品,也很少有獨自進行宣傳和銷售的。所謂的「獨立」也漸漸變成了類似「非大型廠商進行的非大規模開發」這樣的概念,意味著小團隊乃至個人也需要以企業的身分長期地、持續地進行研發工作。PSM 當初採取的「任何人都可以是開發者」理念,顯然不再受到重視。
▲ 安息吧,PSM。
PSM 是一個走樣的、不可思議的平台。作為一個項目,顯然是遭遇了失敗的命運。無論是對把一切都賭在 PSM 上的開發者來說,還是對購買了 PSM 專用遊戲的玩家來說,停止服務都是一件非常令人氣惱的事情。但是在智慧設備以及獨立遊戲的相關業務多年以來不斷變化的過程中,相信 SCE 從 PSM 中受益匪淺。PS4 上市以來的種種奇招背後,想必或多或少都能看到 PSM 漸漸遠去的影子。
(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)