對話《魔獸世界》開發團隊:聯盟 vs. 部落是魔獸長久的主題,未來會有更精彩的 CG

作者 | 發布日期 2018 年 08 月 11 日 12:00 | 分類 網路 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
對話《魔獸世界》開發團隊:聯盟 vs. 部落是魔獸長久的主題,未來會有更精彩的 CG


身為一款已營運 14 年的網路遊戲,《魔獸世界》這 MMORPG 領域的常青樹,一直在主流 PC 遊戲占據重要的市場地位。持續更新的遊戲內容,每版高品質的 CG 動畫等,都是維持用戶遊戲熱情的重要元素,也是產品極具代表性的標籤。

今年 ChinaJoy 期間,《魔獸世界》團隊的進階級遊戲製作人 Michael Bybee 和暴雪創意開發部門導演 Marc Messenger 接受媒體採訪,分享了魔獸團隊內容更新的理念,以及 CG 部門──這個有「暴雪製片廠」別稱團隊工作流程的種種。

Q:暴雪官方之前曾表態,《魔獸世界》已放棄「一年一資料片」的計畫。《魔獸世界:軍臨天下》版本持續了兩年左右,預計《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》大概會持續多長?

A:我們對《魔獸世界:軍臨天下》資料片的部署非常滿意,新資料片無法具體說會持續多長,但我們要保證的是持續把精彩的內容呈現給玩家。

Q:7.0 版本,不少玩家覺得在神器系統投入過多時間和精力,《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》會在此基礎上怎樣調整?

A:對於神器系統,我們最喜歡的一點就是給玩家目標,讓玩家花時間去做。當然我知道有些玩家並不喜歡這種被逼著做的感覺,所以《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》要把神器系統好的東西保留,比如「遺物」,讓想玩神器系統的玩家依然可玩,而不是逼著他們繼續玩。

Q:職業套裝在外觀也是表現職業特性的一種方法,也有很多玩家喜歡收集職業套裝。8.0 取消了職業套裝,有什麼來補償這部分缺失嗎?

A:我們認為之前《魔獸世界:軍臨天下》職業套裝非常成功,也非常契合軍團整個氛圍。因為軍團的觀念是強調自己的職業,比如你是牧師或術士。對《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》來說,整個主題轉變成聯盟和部落之間的爭鬥,這種職業套裝不是特別適合。所以我們現在更關注還是戰爭前線套裝,因為非常強調部落和聯盟的特點,看起來也非常炫酷。

Q:設計師的計畫中,「戰爭前線」一局比賽大概是多久?設計比較休閒化、類似能隨時加入和離開的戰場模式,還是更重度必須從頭打到尾的?

A:《戰爭前線》是多人合作模式,但不強調玩家要分成坦克、治療等角色。就像副本排隊。一般情況下一局要花 45 分鐘,更有經驗、更熟練的玩家大概 30 分鐘可完成。《戰爭前線》其實是我參與製作。我們有這種體驗:玩得越來越熟,會覺得樂趣越來越多,因為可嘗試各種各樣的策略,我個人覺得玩家也會喜歡。

Q:新版本提出新能源「艾澤里特」概念,相當於艾澤拉斯的血液。這種能源從描述看來可能讓人感覺不是那麼健康或綠色。按照故事的邏輯,一般濫用這些能源肯定會有非常不好的後果,我們會不會在劇情看到這類內容?

A:雖然現在不能劇透,但我想說的是關鍵在於整個衝突,比如我是聯盟,我肯定不希望部落搶奪我們的資源,反過來也是一樣的。同時兩方各自又不斷利用這種資源,這會破壞他們所在的星球。現在我們會跟麥格尼互動,他相當於艾澤拉斯的代言人,引導玩家治癒這個星球,利用艾澤里特做好事,整個故事是整合所有元素和衝突。

Q:《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的主題是聯盟和部落之間的決鬥,這讓人感覺魔獸世界回到 1960 年代,對此您怎麼看?

A:我覺得《魔獸世界》一直都有衝突的主題,就是部落和聯盟之間的衝突。也許有時候劇情是兩者需要結盟針對邪惡勢力戰鬥,但兩者從來沒有真正解決衝突。現在這個版本,7.3 剛一起開著船去阿古斯,現在回到故事本線,強調他們的衝突,也是非常合適的時機。

Q:8.0 一次性加入多個同盟種族,這是以前從來沒有的,為什麼會這樣安排呢?

A:所有新增內容都要看適不適合遊戲。對《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》來說,添加新種族就非常合適,因為這次重點就是一定要尋求盟友擊敗對手,對手同時也在尋求盟友來擊敗我們。以前的版本一次加入很多種族不是很合適。目前共有 6 個新的同盟種族。還想補充一點,《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》未來還有更多同盟種族加入,玩家對未來版本為他們準備的新內容應該也會非常激動。

Q:之後會有越來越多的同盟種族,會不會每個同盟種族都會有新的主城,還是根據不同種族有差異?

A:根據不同種族會有變化。關鍵還是要看遊戲環境,根據種族的背景進行合理化。比如庫爾提拉斯和讚達拉巨魔自帶著主城,但是有些其他的種族就不一定會有主城,製作過程中我們一邊還要評估怎麼做是合理的。

Q:從 7.0 到 8.0,CG 中表現戰爭的場面越來越誇張了,暴雪動畫製作流程是怎樣的,團隊是不是在近幾年擴張了很多?

A:是的,我們整個 CG 的團隊也叫暴雪動畫,團隊確實擴張了很多。一方面是因為遊戲團隊對動畫的需求增多了;還有一部分原因現在暴雪遊戲也增多了。但是相比動畫工作室的行業標準來說,其實還算是一個小團隊,而且我們也比較喜歡這種小的感覺。

關於動畫製作的流程,我們也是先從劇本開始,然後再做分鏡、做動畫。我們也在各個層級上有不同的美術師,還包括對於角色的設計、場景,其實跟其他的動畫工作室是差不多的。

Q:暴雪的 CG 一直在業內和玩家形成很好的口碑和評價,很多玩家其實也希望可以看到時間、內容量更長更大的 CG 動畫或者電影,請問暴雪在這方面會不會有具體的計畫?

A:玩家和粉絲非常喜歡我們的動畫,我們非常感謝。我們也是意識到動畫做為一種講述故事的工具是非常有價值的,能幫助觀眾更好的理解這些角色。而且我們也知道現在玩家對於 CG 的胃口越來越大,所以我可以說未來你會看到更多更精彩的內容。

Q:CG 製作通常是在遊戲開發進行到什麼階段的時候開始的?

A:非常早,一般就是遊戲團隊去做新資料片的時候,我們提前就開始工作。畢竟我們也有很多其他遊戲的動畫要做,工作量很大,而且團隊又很小。關鍵還是在於協作,我們會一直保持溝通,遊戲團隊在開發的過程中如果有新的想法會和我們交流,看看能不能夠把它整合到動畫之中。這是第一點。

第二點是關於風格的問題。我們也知道動畫風格和遊戲相契合是非常重要的一個話題。我們會經常討論,希望給玩家呈現的是艾澤拉斯最光輝、最史詩般壯麗的這樣的一面。與此同時我們要考慮跟遊戲的設計相契合,我們把這種工作的方式稱做「超現實」,就是說一方面保持跟遊戲的契合,保持住現實度,與此同時又添加一些幻想的元素在裡面,這也是《魔獸世界》最重要的一點。

Q:每部資料片 CG 的劇本是由誰設計的,劇情部門設計師嗎?

A:我們有創意開發部這樣一個部門,其中包括了我們的一些作家,他們會給魔獸世界的短片寫劇本。

Q:這樣一款世界觀很宏大,玩法內容越來越多的大型遊戲,它的 CG 現在做起來是以文本、故事的表現為重,還是以技術、視覺畫面上的標準為重?

A:我覺得應該是兩者兼顧,最初我們可能更多注重動作場景,想要更好地表現網遊中的一些動作效果,讓玩家更激動,更願意積極地介入遊戲。慢慢地,我們對於角色的投入也越來越多,希望挖掘角色深度。也形成了一種在我們(動畫)團隊和遊戲團隊之間共享的熱情。

Q:8.0 的開場 CG 中你最滿意哪一段?

A:我可以分享一個有趣的小故事,在做《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》CG 的時候,我們希望這個動畫能夠包括非常多的元素,我們知道這樣做起來會非常難,搜尋素材的時候,我們突然發現有一個《魔獸世界》最初版 CG 矮人的素材,就對它進行重新渲染,加了新的鬍子和鏡片,最終我們在影片中看到所有的矮人其實都是同一個(模型)。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:達志影像)