一年一度的科技業盛會結束了。整場蘋果發表會看下來,除了例行遊戲展示用到中國網路商巨人網路的《帕斯卡契約》,和遊戲產業關係最大的,應該就是蘋果自家的遊戲訂閱服務 Apple Arcade 了。
訂閱制付費,是最近幾年 PC、主機平台興起的商業模式。從微軟、Sony 平台方,到 EA、育碧等遊戲大廠紛紛入局。3 月的新品發表會,蘋果首次公布 Arcade,現在正式帶向行動平台。
不算太長的幾十年發展歷程裡,電子遊戲的商業模式經歷過明顯、節點性變化。從最早期 60 美元一套大作的買斷制,到 PC 網遊 F2P 成為主流,再到近一兩年 Battle Pass 類模式,逐漸在不少競技為主的遊戲圈普及。
不同階段,遊戲產業總有不同的付費模式嶄露頭角,縱觀最近幾年的動向,訂閱制付費模式正成為大廠嘗試改動現狀的新工具。
但對行動平台,這大概很難成為好生意。
對於願意花錢買遊戲的人,還有不少更好選擇
不論出自哪個硬體平台、哪家歐美遊戲大廠,訂閱制付費,目標用戶顯然都是那些「願意花錢買遊戲的人」。具體訂閱內容,因為提供方屬性不同而有差異,但客群相似。
目前來看,各個大廠主導的訂閱制,主流形態都差不多。雖然進入市場的時間不一,但大家都把訂閱制做成類似樣子。
EA 較早以遊戲發行商推出訂閱制付費。2014 年,EA 公布訂閱制付費制度 EA Access,或稱為付費會員制度。
簡單來說,玩家可選擇每年花固定幾十美元,或每月支出幾美元,就可在會員期內隨意下載、遊玩 EA 列在 Access 清單的所有遊戲。同時可在正式發售前提前解鎖一小段時間,並一些遊戲內購獲得 9 折優惠。
EA Access 的遊戲陣容隨著不斷推出新品而擴充,從《FIFA》、《戰地風雲》和《極速快感》系列,這些 EA 當家級槍車球大作,到各種中小型遊戲都有。隨著訂閱會員群體壯大,EA 也越來越傾向第一時間就把各大作加入 Access 清單,引誘更多使用者付費。
Access 起先發表在 Xbox 平台,2016 年同步到 PC,截至今年 5 月,Access 會員群體已達 350 萬,並在 7 月底登入 PS4。
育碧 Uplay+ 基本類似,支付一定訂閱費用,就可玩到一百多套育碧第一方遊戲,不用照每次大作 60 美元的模式支出。
同樣模式主機廠商也在用,最典型的當屬微軟 XGP(Xbox Game Pass)。XGP 應該是目前營運訂閱制陣容最龐大的了,微軟提供 Xbox 用戶從 Xbox 360 時代至今幾百款遊戲,涵蓋大量經典第三方遊戲,同時從近兩年趨勢來看,微軟第一方獨占遊戲也都會在第一時間加入程式庫。5 月時微軟宣布 XGP 登入 PC(與 Xbox 平台不同步),拓寬範圍。
相比之下,Sony 和任天堂「訂閱制」內容相對局限。Sony 的 PS Plus 很大程度偏向為「網戰/線上」功能而開的會員,同時每月附贈幾套 PlayStation 挑選的會員免費遊戲,Xbox 金會員(Xbox Live Gold)同理。任天堂 Switch 的 NS Online 也類似,遊戲陣容多是以往自家主機平台「全螢幕遊戲性」的經典遊戲。
Sony PS Now 通常與 XGP、EA Access 相提並論,起初更偏向典型雲端遊戲形態,歐美玩家定期支付費用,透過串流在終端執行伺服器遊戲,PS Now 從去年起還支援下載到終端的功能,但大作欠奉,也沒有大量第一方大作,遊戲陣容的豪華程度相較 XGP、EA Access 略遜一籌,但以市場體量來看,占據用戶量優勢的 PS Now 還是有明顯的領先地位。
前段時間,Google 也加入訂閱制潮流。Google 的雲端遊戲項目 Stadia 稍早發表最新消息,公布首發 31 款遊戲,並確認訂閱制付費的基本框架。略特殊的設定在於,Google Stadia 服務體系中,提供免費版基礎服務,並不強制訂閱。
可看到從早期出現較成型的訂閱服務模式,到現在過去至少 5 年,不同等級廠商先後入局,但大家都把訂閱制做成差不多的樣子,有很多近一兩年才公布業務規劃的,後來者也都遵循這套體系。換言之,各大廠商都認為:如果想以訂閱方式收費,就應提供這樣的產品服務。
相比硬體平台和遊戲大廠已有的訂閱方案,Apple Arcade 的訂閱方案略顯寒酸。
根據公布的資訊,Arcade 訂閱方案為每月 4.99 美元,可暢玩一百多款獨家手遊,支援離線遊玩、雲端存檔、與 iPad 等蘋果硬體資料互通等功能。首批遊戲有些來自知名遊戲廠商如卡普空、可樂美、萬代南夢宮和 Square Enix 等,但並不是這些廠商代表性的作品。
如果以遊戲陣容,也就是訂閱內容來看,Apple Arcade 儘管便宜,但並沒有表現出明顯的競爭力。
Apple Arcade 基於蘋果硬體,相比主機和 PC 用戶,蘋果硬體用戶是分散更廣的群體,也可能有更大的潛在用戶基數。但即便如此,行動平台願意接受這方案的用戶能有多大比例,還要打上大大的問號。
不少主機和 PC 用戶都可能會為少數幾款──甚至特定某款遊戲──購買、更新硬體,這生態顯然行動平台沒有。
訂閱制有用嗎?
那麼訂閱制是否有積極作用?站在用戶與廠商收益的角度,答案還是肯定的。
以用戶視角來看,切換到訂閱制付費玩遊戲,其實也就是從買斷遊戲使用權,到定期、長期「租賃」遊戲使用權。好處在於可用較低價格體驗到原本花費巨大的遊戲。缺點在於,無法像以往那樣把遊戲納入收藏,且大多數方案續費中斷、不在會員期時,就無法玩這些遊戲了。
▲ PS Now 首頁宣傳的是《碧血狂殺》、《戰神 3》這些大遊戲。
資料分析機構 SuperData 訂閱研究報告提到,雖然 PS Now 用戶量占據明顯優勢,但因微軟和 EA 的遊戲訂閱陣容夠重磅(3A 大作首發後會第一時間更新),後兩者的訂閱數正快速增長。
從廠商視角來看,訂閱制有拉動收入的潛力,且某些廠商的收入構成有表現出來。
2018 年訂閱收入最高的 3 項服務 PS Now、XGP 和 EA Access,收入合計達 2.73 億美元規模。
去年微軟發表第二季財報時提到,受訂閱服務表現拉動,當財季遊戲收入上漲 8%。Sony 2018 年財報說明遊戲收入增長時,也提到 19% 增幅主要受軟體銷售和 PS Plus 訂閱帶動。
訂閱制為什麼有這作用?
首先是聚集的用戶屬性有優勢。SuperData 報告調研顯示,相比其他用戶,有付費意願的訂閱制用戶數量要多 45%,而這些訂閱用戶在遊戲內購、DLC 等內容的花費,基本相當於非訂閱用戶 2 倍。
其次訂閱制解決一些既往模式下被忽視的用戶需求。買斷遊戲往往有試錯成本,儘管媒體等資訊管道越來越暢通,但「遇雷」還是時有發生。
同時還有破關後如何處理遊戲片的問題,傳統實體遊戲有線下流傳管道,但數位版遊戲的消費比重逐漸上升後,反倒成了負擔。尤其是偏重線性的遊戲,往往破關後反覆玩的情形不多。
▲ 無法玩實體遊戲的主機,當然也便宜一點。
上述這部分成本可被訂閱制陣容均分,畢竟一年會員費往往就只是 1~2 款 3A 大作的價錢。這也無形降低了待開發用戶群體對硬體的上手門檻。微軟前段時間推出的無光碟版 Xbox,也是類似概念。
此外,外媒普遍傾向遊戲訂閱制的源起一定程度上受到串流媒體會員制的啟發。但遊戲不同 Netflix 等影片訂閱的地方在於,不少訂閱遊戲內購依然存在,這是遊戲產品獨有的商業特點。近幾年「遊戲即服務」(game as a service)概念,正在歐美很多傳統大廠的產品普及,儘管伴隨不小的爭議,但這種傳統主機產品轉型帶來的變化,也在成為單純銷售收入外的重要補充。
從蘋果近幾季財報來看,硬體收入增速明顯下滑,那麼在軟體服務考慮更多模式,顯然也在情理之中。
把訂閱制放到行動平台?
以上聊到的訂閱制付費,大多仍是基於遊戲主機、PC 的傳統模式,一脈相承的付費模式演化。
觸及玩家量最大的行動平台,還沒有成型且經驗證的效仿產品。Apple Aracde 顯然是這模式的精神繼承者。但《紀念碑谷》工作室及陳星漢等知名付費遊戲開發,都公開表示付費手遊不討好的大環境下,很難不讓人懷疑蘋果這樣做的前景。
如果最傑出的開發者,都缺乏繼續開發優質付費手遊的意願,Arcade 要拿什麼來支撐訂閱陣容呢?
願意訂閱遊戲的玩家,對遊戲陣容、品質必然有期待,會只滿足於 Arcade 提供的東西嗎?這部分用戶,在原生手遊玩家群又有多大占比?更何況,App Store 中國區被 1 元遊戲徹底玩壞的付費榜就在那裡。手遊平台的訂閱制付費,想取得 XGP、EA Access 之類效果,必然還要在遊戲庫下相當大的工夫。
▲ 這些遊戲不乏精品佳作,但要說它們「重新定義」了遊戲,僅以行動平台而言也有些誇大。
更重要的是,儘管主機典型訂閱制付費拓寬一些遊戲受眾、拉動一些廠商遊戲收入增速,但還遠未到占據主流的地步。去年 Q3,PS Now、XGP 及 EA Access 的訂閱收入,只占主機+PC 總收入 6%。訂閱制在主機、PC 平台的作用,其實很不起眼。
看起來最契合的主機平台訂閱制付費尚且如此,行動平台的前景就更不樂觀了。這近兩年流行的付費模式,恐怕還需要漫長的週期證明潛力。