研究顯示,LOL 玩家的視覺選擇性注意力比普通人集中

作者 | 發布日期 2020 年 04 月 18 日 0:00 | 分類 科技趣聞 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
研究顯示,LOL 玩家的視覺選擇性注意力比普通人集中


「玩遊戲可以訓練大腦」看起來像是為打電動找理由,卻是真實的科學發現。

近日,發表於《Frontiers in Human Neuroscience》的研究表明,經常玩遊戲的人會增強視覺選擇注意能力(Visual selective attention,VSA),更能判斷視覺刺激裡重要和不相關的訊息。

研究題為「Action Real-Time Strategy Gaming Experience Related to Increased Attentional Resources: An Attentional Blink Study」。

玩遊戲好處多多

《英雄聯盟》(League of Legends,魔獸世界 LoL)、《魔獸世界》(World of Warcraft,WoW)等即時策略遊戲(Action real-time strategy gaming,ARSG)越來越受歡迎,儘管僅是娛樂活動,但從科學層面來看,這類遊戲是非常需要注意力、感官運動能力、團隊合作和策略制定能力的認知任務。

相關研究結果顯示,動作類電玩遊戲高手在檢測和追蹤快速移動的物體、辨識中心和外圍視覺刺激、特徵搜尋和連接搜尋、側翼相容性、列舉和有用視圖等方面的表現要優於遊戲初學者。

此外,與非遊戲高手相比,高手有更好的感知閾值和處理速度、視覺敏感性、視覺短期記憶儲存、視覺搜尋自上而下指南、注意力的空間分布和動眼控制。

基於此,先前行為研究表明,動作類電子遊戲體驗與認知能力的提高有關,而認知能力的提高與視覺選擇性注意高度相關。

不過,這些結果均是針對動作類電子遊戲,對於流行的即時策略遊戲,長期遊戲體驗是否與視覺選擇注意力有相關性,仍未有研究涉獵。

所以中國宮殿坤副教授和團隊開始研究,招募 38 名志願者,均為中國電子科技大學的健康男性,一半志願者是為英雄聯盟的高段位玩家(玩家排名前 7% ),至少有 2 年以上遊戲經驗;其餘為遊戲新手(玩家排名在 30%~45%),玩《英雄聯盟》的時間不超過 6 個月。

志願者需執行研究人員給的注意力瞬盲任務,透過結合任務執行結果及腦波圖數據,分析《英雄聯盟》高手和一般人在視覺選擇性注意的表現。

注意力瞬盲任務&腦波紀錄分析

注意力瞬盲(Attentional blink)是反映分配選擇性注意的時間成本現象。快速連續呈現 2 個目標刺激的情況下,第 1 個目標出現後幾百毫秒內,人類無法準確辨別(甚至檢測)出第 2 個目標刺激。

▲ 注意力瞬盲任務使用的程式。(Source:Frontiers in Human Neuroscience,下同)

志願者要求坐在電腦螢幕前完成注意力瞬盲任務,顯示器會呈現快速數字和字母流,時間間隔為 100 毫秒。目標對象出現時,志願者要立即按按鈕。不得不說,這實驗看起來像極測試打字速度類的遊戲。

一般情況下,由於注意力的局限和分配不均特性,當第 2 個目標對象出現在第 1 個目標對象出現後 200~500 毫秒,人們通常會因注意力瞬盲錯過第 2 個目標對象;也就是說,大腦的注意力被第 1 個目標對象暫時占用。

2 小時內,志願者進行 480 次試驗。透過注意力瞬盲任務,志願者錯過字母的傾向性越大,按按鈕的頻率就越低,意味著完成度越差。

為了測量和定位大腦活動,研究人員在志願者大腦頂葉放置電極,記錄事件相關電位(Event-Related Potentials,ERPs)。研究指出,最終將以 ERP 的 P3b 期(第二目標出現後 P3 最大值)為關注重點,即刺激開始後 200~500 毫秒達到最大振幅。

P3(反映資訊處理的速度)峰值延遲更早,表明資訊處理速度更快;P3 振幅(幅度表示刺激注意力分配的資源量)越強,注意力資源分配給目標的注意力就越多,注意力資源的部署就越靈活。

LOL 遊戲專家表現更好

注意力瞬盲任務的行為數據顯示,遊戲高手的辨識率比一般志願者高。

腦波圖數據顯示,高手在注意力瞬盲任務的 P3 峰值潛伏期較早,這說明相對於非高手的志願者,更能有效檢測目標。

從 lag3 階段的 P3 峰值來看,高手 P3 峰值出現早於一般人,表示高手有更快的訊息處理能力。

此外,透過分析志願者在注意力瞬盲任務的表現,高手分配給目標的注意力資源比一般志願者多。從 P3 變化幅度可看出,lag3 和 lag8 階段,高手的 P3 振幅大於一般志願者。

為了探究注意力資源分配出現差異的原因,研究人員進一步分析。結果顯示,一般志願者對第 1 個目標分配的注意力資源多於第 2 個目標;高手對 2 個目標的注意力資源平均分配。

數據還顯示,一般志願者第 2 個目標的辨識率在 lag3 階段下降,高手卻沒有。也就是說,高手不太容易受注意力瞬盲效應影響

透過注意力瞬盲任務和腦波圖生理數據分析,研究證實即時戰略遊戲的經驗與視覺選擇性注意力有相關性,而即時戰略遊戲可當成有效訓練認知的工具。

(本文由 雷鋒網 授權轉載;首圖來源:Flickr/Marco Verch CC BY 2.0)

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