遊戲,大國競爭的下個必爭之地?

作者 | 發布日期 2022 年 11 月 18 日 8:15 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
遊戲,大國競爭的下個必爭之地?


最近某新聞悄悄在中國遊戲圈蔓延,10 日歐洲議會 560 票贊成、36 票反對和 16 票棄權,通過電子遊戲相關決議,敦促歐洲委員會、歐盟理事會制定長期戰略,扶持產業發展。

簡單說,就是歐洲立法機關(即議會)決定把「遊戲」提高到前所未有的戰略位置。

只看新聞恐怕有點摸不著頭緒,可能只感慨歐洲對遊戲業的支持度。但如果放到各國政策和產業動向,會發現公開的祕密──遊戲漸漸成為大國競爭的下個領域。

歐洲也焦慮遊戲產業「脫隊」

先看歐洲議會決議。這些議員真不是門外漢,如制定政策的原因列出以下幾點:

  1. 截至2020年,遊戲業提供歐洲約98,000個工作,且很多年輕人都參與遊戲驅動的創作者經濟。
  2. 2021年歐洲遊戲產業的市場規模達233億歐元,包括4,900多家遊戲工作室和200家遊戲發行商──中小企業是主要參與者,對歐洲經濟至關重要。
  3. 遊戲是文化創意產業不可分割的部分,與電影、書籍等文化產業互相啟發,並為整個產業的成長、創新和正向發展提供潛力。
  4. 遊戲可推動科學發展:能從多種藝術汲取養分,再以創新科技融合,運用AI、VR等先進技術,創造如「元宇宙」等虛擬空間。
  5. 遊戲和電競賽事促進文化交流,宣傳歐洲文化和價值觀。
  6. 遊戲提升教育品質,引導學生從事科學、技術、工程、藝術和數學類工作,並緩解年輕人因疫情造成的心理健康問題。

總之歐洲議會看來,遊戲能推動經濟、文化、技術、社會等多領域發展,各國都該嚴肅看待。且文件字裡行間都透露議員對「歐洲遊戲是否脫隊」的焦慮。歐洲雖有不少遊戲公司,但沒有大型遊戲發行商或平台;其他地區愈演愈烈的人才競爭,也造成歐洲遊戲人才外流壓力。

微妙的是,歐盟剛對微軟收購動視暴雪開始反壟斷調查。King最終應會落入微軟之手,造成不小衝擊;更別說過去幾年Supercell、Quantic Dream等歐洲較有名遊戲公司紛紛被收購。

考慮到歐洲複雜的國際關係,達成決議還只是第一步。歐盟委託編寫報告的歐洲法律研究員Nepomuk Nothelfer接受Esports Insider採訪時也表示,決議通過後,真正的工作才要開始。最後會附上決議指導,有興趣的讀者可感受一下實現的困難度。

遊戲抬得這麼高,會不會太誇張?

問題來了,歐洲議會是否小題大作?把遊戲抬得這麼高,會否太誇張?如果五年前出現決議,可能大家會有相同疑問,但今天答案顯而易見:大眾一直低估遊戲對世界的貢獻。

技術方面,7月中國中科院報告,基於龐大用戶基數,以及演算力、圖像顯示、網路頻寬要求,遊戲會不斷吸收其他領域新技術,並推動晶片、5G、3D內容製作、雲端渲染等尖端技術發展。2020年遊戲對中國晶片業的技術進步貢獻率約14.9%,貢獻5G和XR則高達46.3%和71.6%。

近年遊戲用於數位文化保存、工業模擬、智慧城市、影視創作等領域,成為推動不同產業數位化轉型,走向虛實融合的核心工具,開始創造更高社會經濟價值。考慮技術溢出效應,遊戲公司技術的確可用於各行各業,9月網易伏羲就在世界人工智慧大會展示自研挖掘機器人:可將挖掘機數據即時回傳,並能遠端操控,一人就能同時操作上百台挖掘機器人。

幾百年前歐洲國家靠工業革命取得技術,享受經濟全球化紅利。錯失網路時代後,不能再錯過下次浪潮。歐洲議會另句描述同樣值得注意:「促進文化交流,宣傳歐洲文化和價值觀」,代表也注意到遊戲文化輸出功用。

遊戲為文化輸出新介質早就不新鮮,近年《永劫無間》等中國遊戲影響力證明一切。2021~2022年度中國國家文化出口重點企業和重點項目名單,《明日方舟》、《原神》等均入選。

文化輸出威力比想像還可怕。《明日方舟》是末世廢土風遊戲,應和「文化輸出」沒什麼關係,但開發時就決定融入奇幻古典元素,也一直探索文化輸出議題。中國要素經過現代演繹後,擁有更強生命力。《荒野行動》早期日本市場漢字哏,還有《哈利波特:魔法覺醒》中國服飾,都是藏在全球化題材下的中國文化表達,更容易被外界理解、接受和傳播。

取得成績後,遊戲公司「輸出」也更複雜,如網易收購許多日本、歐洲和北美工作室,也算另一種「輸出」。被收購外國人才是否能講好中國故事?歐洲文化一直是強勢文化,但現在漸漸失去流行文化的定義權,歐洲議會不斷強調遊戲對「文化創意產業」的價值,也在情理之中。

面對競爭,遊戲何去何從?

以往會把全球遊戲業競爭當成遊戲公司的較量,但歐洲議會提醒,這場競爭的參與者等級更高。歐洲只是後來者,更多大國盯上遊戲業,以各種方法取得有利位置。

遊戲產業發達的加拿大,會提供貸款和補貼,降低遊戲公司壓力;各省也推出不少優惠政策:稅收抵扣、人才引進計劃、遊戲專業獎學金。統計2022年僅魁北克省補貼政策就近3.5億加幣。澳洲各州也提供多種稅收抵免、創業基金和遊戲展覽,7月起澳洲企業或在澳設立永久機構的外國企業,均可申請30%稅收抵免。

基礎最淺的沙烏地阿拉伯則動用「鈔能力」,9月公佈《遊戲與電子競技國家戰略》,2030年在中國建立250家遊戲公司,將遊戲GDP貢獻提高到約133億美元,成為全球遊戲與電競業中心。王儲兼首相薩勒曼還親自監督PIF投資基金,持有動視暴雪、EA、卡普空、NEXON、NCsoft、Take-Two、任天堂等多家遊戲公司股票,且不少股票價值高達幾億到幾十億美元。

雖然全球遊戲公司一心一意發展,也有不少商業合作,但市場競爭激烈,加上大國頻繁出手,難保不會為了國家利益更激烈出招。遊戲公司如何未雨綢繆,不被擊垮?中國公司招數很多。

從技術角度,遊戲研發底層基礎中引擎最重要,也最容易受制於人──據TestBird統計,2020年中國手遊市場近90%使用第三方引擎開發。但2007年開始,網易啟動研究,陸續推出NeoX、Messiah等自研引擎,並申請技術專利。強調次世代顯示效果的Messiah,不僅不少模組品質不錯,研發之初就「向主機看齊,向行動兼容」。類似自研引擎、自研技術越多,遊戲公司越不易受技術專利戰、技術壟斷影響,自主權就越大。

當然不是每家公司實力都很雄厚能自研引擎。但掌握更多技術,和更多第三方技術平台合作,總不是壞事。

從內容,不少老闆認為3A公司和中國大廠手遊合作蜜月期即將結束,靠外部IP吸量案例會越來越少,自製IP將成為中國遊戲業話題。鷹角《明日方舟》是好例子,小團隊創業第一款產品,構建向全球延伸的世界觀,且透過美術、音樂、服飾、二創、meme甚至地鐵廣告等,不斷強化IP特質,以小博大。如果類似的案例再多一些,未來中國遊戲業將安然度過可能發生的「IP封鎖」。

大廠商也不例外,夢幻西遊、大話西遊等MMO還是《阿瓦隆之王》、《率土之濱》SLG,都用更多內容豐富世界觀,強化IP。

遊戲業正處於幾十年來大變局,愈演愈烈的全球競爭,沒有任何遊戲人能獨善其身。以下為歐洲議會38條指導方針,看完相信對遊戲和遊戲產業的未來會有更深理解:

  1. 我們呼籲委員會和理事會承認電子遊戲生態系統為主要文化創意產業的價值,並認可有進一步增長與創新的巨大潛力。我們呼籲制定連貫、長期的歐洲電子遊戲戰略,確保所有參與者都能公平且充分受益,同時考慮到電競及目前對進口的依賴,在現有國家戰略基礎上,為歐盟遊戲領域企業和新創團隊提供支援。
  2. 為了制定全新遊戲戰略,歐洲委員會應當基於「2030數位指南針」溝通目標,增強遊戲企業吸引人才和資金的能力,解決數位技能短缺問題,提供可靠基礎架構和連接,並確保所有利益相關方都能參與。此外,戰略應充分考慮未來挑戰,以及遊戲業的快速變化。
  3. 想構建真正一體化歐洲電子遊戲版塊,歐洲遊戲領域參與者需更密切合作。我們對「創意歐洲」(Creative Europe)和「歐洲地平線」(Horizon Europe)計劃透過特定附加價值招標,為歐洲遊戲領域提供資金,研究、創新等用途表示歡迎。但遺憾的是到目前為止,資金額相對較少,考核資格和標準也並非都符合遊戲領域企業,尤其中小企業需求。我們呼籲進一步增加遊戲研發和培訓的投資和支援,所有成員國實現遊戲創作機遇最大化,並培養和留住歐洲遊戲開發人才。我們還呼籲委員會支援有助提升歐洲遊戲業競爭力的公共和私人舉措。
  4. 歐盟各成員國應鼓勵中小企業等本國遊戲企業,透過《集體豁免條例》(General Block Exemption Regulation)等歐盟援助規則獲得支援。
  5. 促進、推動歐洲製作的電子遊戲參與國際貿易和行銷非常重要。我們呼籲委員會定義歐洲電子遊戲產業,考慮創建「歐洲電子遊戲」名稱,並在國家和歐洲層面促進其他舉措,提升歐洲遊戲全球傳播和認知度。
  6. 想讓遊戲在歐盟這種多語言市場取得成功,並促進語言多樣性,本土化非常重要。這方面歐盟應強力支援。
  7. 歐洲遊戲和電競產業為了形成客觀公正評估和建議,統一可靠產業數據至關重要。我們呼籲委員會建立「歐洲電子遊戲觀測台」(European Video Game Observatory),推動歐盟遊戲業發展的指導方針下,為決策制定者和利益相關者提供統一數據、評估和具體建議。觀測台也可當作知識網路,促進歐洲遊戲企業對話。
  8. 我們鼓勵委員會對《歐洲共同體經濟活動統計術語》(NACE)中的相關條例進行修訂,確保電子遊戲開發商、發行商和電競企業也能夠被納入審查和評估範圍,進而解決這一領域所面臨的挑戰,並改善目前分類統計的不足之處。
  9. IP是電子遊戲的核心,也是推動開發商增長和獲得投資的關鍵因素之一。我們認為,委員會需要圍繞遊戲IP制定一項歐洲戰略,既鼓勵遊戲企業創造新的原創IP,又要推動現有IP的運轉和發展。遊戲開發者、藝術家的IP必須受充分的跨國保護,如果這些IP被使用,他們應當得到公平的酬勞。
  10. 我們歡迎歐洲理事會表明對於圍繞文化和創意產業生態系統制定歐洲戰略的立場,尤其是在對我們的戰略性文化資產的定義、保護和推廣這一議題上的立場。我們認為,歐洲理事會應當在這些方面繼續向前推進,充分認可歐洲需要加大對遊戲領域的投資,「投資歐洲」(InvestEU)計劃和Media Invest也應當貢獻一份力量,確保歐洲遊戲工作室的融資需求得到滿足。
  11. 我們對歐洲議會發起、被稱為「理解歐洲電子遊戲社會的價值」的試點項目表示歡迎。該項目旨在提升人們對遊戲領域價值,以及其對一系列政策和對整個社會的影響的認知。我們呼籲歐洲委員會促進電子遊戲和電競行業的跨學科研究,推動相關話題的溝通,並在必要時採取適當的舉措。在整個過程中,歐洲委員會需要考慮到年輕玩家,尤其是未成年人。
  12. 要讓電子競技遠離假賽、非法賭博,以及包括服用藥物在內的作弊行為等問題。職業電競賽事必須嚴格防範選手使用興奮劑,或者比賽被操縱。與此同時,相關機構還應當就這些問題對電競選手進行教育,並維護比賽的公平公正。
  13. 我們呼籲歐洲委員會對電子遊戲領域與其創新戰略之間的協同作用進行研究,其中,對元宇宙、電競熱潮、數據隱私保護,以及網路安全挑戰等話題的研究尤其重要。
  14. 由於電子遊戲能夠觸達廣泛受眾,並透過數位管道傳播,遊戲和電競擁有巨大的社會和文化潛力,可以讓歐洲所有年齡段、性別、來自不同背景的人產生聯繫,包括老年人和殘障人士。近年來,在促進平等和反歧視原則的指引下,許多遊戲公司紛紛改進產品中的無障礙設計,進而讓人人都可以暢玩。不過,遊戲行業在這方面還有繼續進步的空間。
  15. 跨平台在線遊戲使得玩家能夠輕鬆地進行跨平台互動,玩家和開發者都能從中受益。我們呼籲遊戲行業盡一切努力,充分利用這項特性。
  16. 電子遊戲和電競擁有巨大潛力,能夠透過沉浸式體驗,進一步推廣歐洲的歷史、特色、遺產、價值觀和多樣性。與此同時,它們也有潛力為提升歐盟的軟實力做出貢獻。
  17. 我們呼籲委員會推行相關舉措,推廣那些展示歐洲價值觀、歷史和多樣化,以及業內專業知識的歐洲遊戲,並讓更多人認識到,玩遊戲有助於學習各種技能和通用知識。我們相信,這些舉措將促使「歐洲電子遊戲學院」(European Video Game Academy)的誕生。
  18. 做為歐洲文化遺產的重要組成部分之一,電子遊戲應當被保護和推廣。我們建議歐洲委員會與遊戲行業合作並提供支援,創建一個檔案館,用來保存那些最具文化影響力的歐洲遊戲,並確保它們在未來可以被人們遊玩。在這方面,我們可以在國際電腦遊戲收藏(International Computer Game Collection)等現有項目,以及歐盟眾多電子遊戲博物館的基礎上加大投資。
  19. 電子遊戲和電競可以被用作一種有價值的教學工具,幫助學習者積極地參與課程,並培養他們的數字素養、軟技能和創作思維。我們認為,在推動電子遊戲進入學校課堂的同時,還應當提升教師的相關意識,讓他們了解怎樣高效地將電子遊戲用於教學。另外,圍繞如何將游戲用於教學目的,我們需要讓教師參與決策過程,並確保學校提供更好的設備和網路條件。
  20. 終身學習非常重要,教師必須接受適當的培訓,才能向學生們講授信息與通信技術領域的知識。為了成功地將信息與通信技術、電子遊戲融入教育,學校需要在老師的工作時間提供培訓,提升他們的技能。
  21. 在創意、技術、法律和經濟等方面,專門為電子遊戲職業開設的歐洲培訓課程也很重要。在歐洲,公共機構和大學應當開設領先的教育課程,進而彌補現有課程的短板,為遊戲從業者提供必要的知識和技能。與此同時,我們還需要採取積極的政策,來促進遊戲行業的性別平等和包容性。
  22. 遊戲評級機構PEGI等組織開展了大量工作,讓電子遊戲的玩家和家長了解遊戲內容,進而保護未成年人免受潛在不適當內容的傷害。我們對此表示讚賞,並鼓勵遊戲行業、評級機構和消費者協會繼續透過這類系統,努力提升公眾意識,讓家長們可以使用家長控制功能等各種工具,確保兒童能夠安全地玩遊戲。另外,我們認為公共部門和私營機構之間的合作極具價值,因為這些活動可以教育並提醒家長和學校,包括如何適當地使用電子遊戲。
  23. 歐洲委員會和歐盟成員國應當充分認識到,電子遊戲行業既有助於挖掘、培養新的創意人才,又能夠為所有文化創作者,以及其他領域專業人士獲得新技能、接受再培訓做出貢獻。在數字化轉型的背景下,歐洲遊戲行業長期面臨著人才緊缺的困境,這一點顯得尤為關鍵。
  24. 我們呼籲歐洲委員會和歐盟成員國與社會夥伴合作,改善遊戲行業所有從業者的工作條件,確保企業為他們提供公平的合同,並遵守各國和歐盟關於員工權利的法律法規,保障員工在工作時的身心健康。另外,歐洲委員會和歐盟成員國還應當譴責遊戲行業普遍存在的超時加班現象、員工承受太大壓力等問題,並明確告知遊戲開發商和發行商,他們有責任為員工提供健康、公平的工作環境。
  25. 就對女性的描繪而言,雖然某些電子遊戲已經在努力塑造準確、平等、打破刻板印象的女性形象,但在這方面,遊戲行業還有巨大提升空間。與此同時,遊戲行業需要在價值鏈的所有職位上持續追求性別平等,並在打擊性騷擾、性別歧視方面取得進展。
  26. 歐洲委員會針對面向消費者的不平等商業實踐制定了相關準則,我們對此表示歡迎。我們認為,整個歐洲遊戲行業需要步調一致,在玩家開箱等方面加大透明度,包括公佈玩家抽中某些稀有角色的概率。如果遊戲使用了戰利品寶箱等設定,那就必須向所有玩家公示開箱中獎概率,尤其是面向未成年玩家和他們的父母,進而防止玩家衝動消費。另外,歐洲委員會和歐盟成員國還應當考慮對與遊戲內購系統相關的一些問題進行立法,例如基於運氣的遊戲元素、pay-to-win機制等,採用所有可能的手段來保護最容易受激進付費設計傷害的玩家,如未成年人。
  27. 在文化創意產業,歐盟及時並充分地執行所有相關立法極其重要。
  28. 雖然電子競技和傳統體育運動屬於兩個不同的領域,但我們認為,兩者可以互相補充和學習,並且推動了類似的積極價值觀和技能,例如公平競技、反對歧視、團隊合作、領導力、團結、反種族主義、性別平等和推崇包容性等。
  29. 由於電競賽事的無國界性質,歐盟可以在宏觀層面上解決電競行業所面對的諸多挑戰。我們鼓勵歐盟在市鎮、地區和國家層面上,為電競行業的發展制定計劃,鼓勵民間機構舉辦業餘賽事並提供便利條件,進而讓更多歐洲玩家有機會參與其中。這些規劃將有助於提升歐洲民眾對電競的認識,並推動其發展。
  30. 我們呼籲歐洲委員會與遊戲發行商、電競戰隊、俱樂部和賽事組織機構合作,制定相關章程,在電競賽事中推廣歐洲的價值觀。與此同時,我們歡迎歐洲委員會使用具有指導性的行業原則、電競賽事選手的行為準則等工具,推廣那些有趣、公平,擁有開放和包容的環境,深受世界各地玩家和組織機構喜愛的電競賽事。
  31. 就職業電競選手的身份,我們要求歐洲委員會研究制定一致且全面的指導方針的可行性。
  32. 我們呼籲歐洲委員會和歐盟成員國考慮在申根文化和體育簽證的基礎上,為電競從業者開闢一個新的簽證通道,並確保其適用於運營和參加電競賽事的所有人員。此外,歐洲委員會還應考慮採取簡化簽證申請流程的措施,進而吸引海外遊戲從業者來到歐盟工作。
  33. 世界衛生組織警告稱,在極少數情況下,如果玩家過於頻繁地玩遊戲,可能會對遊戲成癮,或者沾染反社會行為。與此同時,由於工作與生活難以區分,職業電競選手有可能長期缺乏身體鍛煉、承受高壓,職業生涯通常較短,退役後很難找到適當的新工作。我們還認為,歐盟應當以一種負責任的方式來對待電子遊戲和電競,將它們做為健康生活方式的一部分進行推廣,並充分認可遊戲在促進人際交流和傳播文化等方面的價值。
  34. 歐洲委員會應當認識到,體育題材電子遊戲、虛擬體育運動有潛力提升人們對體育運動的興趣,進而促使更多年輕人參與現實生活中的體育活動。我們鼓勵體育和遊戲領域的利益相關者開展合作,共同構建能夠為玩家和受眾帶來附加價值的新項目。
  35. 在綠色化轉型的過程中,電子遊戲和電競扮演著雙重角色。一方面,遊戲行業必須努力變得對環境更友好;另一方面,做為一種媒介作品,遊戲還能提升許多玩家的環保意識。我們希望遊戲行業能夠採取一系列舉措來保護環境,提升玩家所使用設備和服務的能效,同時最大限度地減少電競服務對於環境的影響。
  36. 電子遊戲允許用戶互相交流,共度快樂時光。不過在社會上,人們對於遊戲和電競的偏見仍然普遍存在,根除偏見尚需時日。
  37. 在舉辦電競活動,為公眾提供可玩遊戲等方面,各個城市和地區扮演著重要角色。無論社會經濟環境如何變化,在歐盟版權法的框架下,圖書館等公共場所都能夠為公眾提供遊戲和設備,進而推廣電子遊戲文化。因此,我們呼籲歐洲委員會和歐盟成員國為公共場所提供充足的資金,確保它們能夠在這些方面發揮作用。
  38. 我們要求歐洲議會主席將這項決議提交給歐洲委員會和理事會。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:pixabay