從小眾獵團到全球盛事:為什麼〈魔物獵人:荒野〉成為現象級遊戲

作者 | 發布日期 2025 年 03 月 04 日 16:44 | 分類 遊戲主機 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share Linkedin share follow us in feedly line share
從小眾獵團到全球盛事:為什麼〈魔物獵人:荒野〉成為現象級遊戲

《魔物獵人》系列是 2004 年首度在 PlayStation 2 登場時,僅約 28 萬套,即便含初代延伸系列銷量也未破百萬,與其他大作表現比較並不算亮眼。然後續 PSP 平台普及與玩家口耳相傳效應,這款以武器打造、魔物狩獵和線上合作為核心元素的遊戲,逐步累積出忠實社群。2005 年〈魔物獵人攜帶版〉銷量達 130 萬套,甚至日本掀起「狩獵熱潮」,不少學生或上班族會帶 PSP 聚在車站附近或商店門口,面對面連線狩獵。

這社群文化在日本極其盛行,也讓《魔物獵人》奠定了國民級遊戲的地位。但在當時,海外市場對它的認識相對有限,直到 2018 年以前,海外銷量大約只占日本銷量的四分之一,顯示出該系列在西方地區的知名度與普及度尚未被完全開發。一直到了 2018 年〈魔物獵人:世界〉上市後才有重大改變──全平台同步推出、多語言版本,使海外占比迅速成長到約 60%,短短幾天創超過 500 萬銷量紀錄(直到 2024 年底,此系列含資料片銷售超過 2,000 萬)。

截至 2024 年,《魔物獵人》全系列累計銷量破億,躍居卡普空(Capcom)旗下僅次《惡靈古堡》系列的第二大暢銷作品。

然而,系列作成為現象級吸引全球龐大玩家社群前,《魔物獵人》一直保有高度硬派特質。早期作品地圖並非無縫串接,而是割成多區域,玩家在區域間穿梭時會需要等待讀取,同時也要用漆球才能追蹤魔物,戰鬥過程缺乏明確傷害數字或回饋、魔物難度高到難以征服,同時素材需要刻意破壞某些部位才能取得。這些設計讓老玩家覺得頗具策略性,但對新手來說容易因操作門檻過高卻步。

〈魔物獵人攜帶版〉後作品雖然有嘗試不同的新元素,但依舊保留「刷裝」、「團隊合作」核心玩法,但許多歐美玩家看來,《魔物獵人》系列仍難上手。直至 2018 年〈魔物獵人:世界〉,開發團隊才大量改革:地圖首次採無縫設計,戰鬥流暢度提高、更重視生態系統呈現、加入傷害數值顯示,方便玩家掌握攻擊輸出。這些改良不但讓老獵人耳目一新,也讓新手更容易體驗狩獵樂趣,上市後快速獲媒體與商業雙重成功,最終累計銷量突破 2,500 萬,成為卡普空史上最暢銷遊戲之一。

▲ 最新作甚至造成本該降價的 40 系列顯卡原價加價還銷售一空。(Source:魔物獵人:荒野)

多平台策略崛起

相較以往主打掌機或單一主機,〈魔物獵人:世界〉在 PS4、Xbox One 同步上市(2018 年 1 月全球同步發售),同年 8 月推出 PC 版,大幅提升普及性。過去系列作主要熱銷日本,〈世界〉全平台發行扭轉局面,發售前三天即售出超過 500 萬,成為當時系列最佳首發。遊戲產業分析也指出,考量到日本系列玩家偏好掌機遊玩,當時 PS4 版本在日累計銷量有限、〈世界〉能在主機平台賣出驚人數量,代表《魔物獵人》影響力由過去本土眾轉為全球化。

卡普空年度財報強調:〈魔物獵人:世界〉全球同步上市、瞄準高階主機是成功主因。全球同步發行讓宣傳資訊同時觸及各地玩家,提升了關注度與話題熱度;而選擇裝機量龐大的 PS4 / Xbox One 平台,滿足了玩家對高技術水準〈魔物獵人〉的期待,為系列吸引了大量過去未曾接觸的新玩家。卡普空長期認為若能在「正確的平台」推出《魔物獵人》,並強化線上遊玩體驗,西方市場就大有可為,正是這些策略,使〈世界〉成為卡普空營收的重要支柱,證明跨平台策略有效擴張受眾群。

玩家社群也會透過 Discord、Reddit 或維基交換攻略心得,新手更容易入門。卡普空也在〈魔物獵人:世界〉週期持續推出免費活動任務、大型資料片、與其他知名 IP 跨界合作等,成功維持玩家黏著度並吸引老臘入(老獵人暱稱)回流。PC 版社群也衍生 MOD 生態,使遊戲壽命延長,並孕育新玩家文化。行銷與品牌策略方面,官方自〈魔物獵人:世界〉起採用全球同步發行,並派出開發成員至世界各地宣傳。如國際大型展會推出大型體驗攤位、與其他遊戲聯動合作,這些都讓《魔物獵人》在北美、歐洲市場的能見度迅速躍升。

〈魔物獵人:世界〉的成功經驗,讓卡普空後續作品延續重視全球與多平台的方針,如系列續作〈魔物獵人:崛起〉首次採全球同日發售,雖然首發平台鎖定任天堂 Switch,但隔年也推出 PC 版,移植 PlayStation 和 Xbox 平台,涵蓋更多玩家群,尤其是 PC 族群,卡普空近年積極強化 PC 市場布局,也不諱言 PC 玩家群體迅速壯大,強調「現在比以往更多玩家用 PC 玩《魔物獵人》」,未曾接觸系列的新玩家因此納入版圖,〈魔物獵人:荒野〉更首度允許跨平台連線,同步登陸 PC、PS5、Xbox Series X / S 並支援跨平台即時連線。

Steam 數據,〈魔物獵人:荒野〉光 Steam 24 小時,同時上線人數就超過 130 萬,且上線 48 小時候達最高 138 萬人,超過〈Dota 2〉同上紀錄成為歷史第五高,加上主機平台銷量,要破千萬應指日可待──首日超過 100 萬同上,已算現象級遊戲,雖有部分玩家在 Steam 社群反應執行效率或連線品質等問題,特別是高峰時段伺服器負載極大,部分玩家出現當機或連線延遲等。

▲〈荒野〉最高同上人超過 138 萬。(Source: Steam DB

現象級的〈荒野〉出世

當然,最新作〈魔物獵人:荒野〉從討論到上市,不但斬獲驚人銷量,討論度也成為 2025 年初的遊戲業現象級大事。但除了可見優點,遊戲設計缺點也明顯可見:

首先就是〈荒野〉劇情與系列作一樣乏善可陳,即便這次背景看來比起以往有更多對話、更多劇情,同時也有更多場景與劇情推進,但故事毫無亮點,本作是系列作史上首次主角(玩家)會說話,但即便主角開口說話、也沒辦法掩飾劇情薄弱,所有劇情單純只是為了把魔物塞進去,整體故事跟背景設定無法讓玩家有帶入感,沒辦法對這個世界有更深體會。

角色情感變化毫無邏輯、無法與角色情緒連結,劇情只是為了帶出最終魔物,追去某地時一定有一隻龍跑出來,到某個地方之前一定會有一隻龍跑出來,本作出現的新魔物數量也是歷史之最,大概也是劇情最大亮點。有些老臘入可能對劇情要求不高,但要讓遊戲更像 IP,劇情是 IP 發展極重要一環──劇情薄弱也是〈魔物獵人〉電影票房差勁的原因。

其次遊戲狀況不夠穩定,UI 設計極差,許多反人類或刻意多按幾次的設定不知從何而來,過往遊戲多年發展以來許多方便的快速鍵或 UI 都消失了,本來以為多年發展會讓使用者介面更方便,但新作介面卻好像倒退回 20 年前,搜尋指令、使用物品都極不直覺,搖桿切換指令說明也不夠詳細,都影響遊戲體驗。

〈魔物獵人:荒野〉銷售數亮眼,但仍需面對大型線上遊戲常見的技術考驗。玩家規模破數百萬後,伺服器維運和更新更關鍵,若處理不當可能造成口碑下滑,縱使《魔物獵人》品牌已累積龐大粉絲基礎,新作也並非就能高枕無憂,如何平衡吸納新玩家與維持老玩家的核心需求,亦是卡普空需要思考的點。畢竟系列作需要不斷創新與給予玩家穩定體驗,一旦新功能或畫面無法穩定運行,便會削弱玩家期待。

依據 BBC 對製作人辻本良三與總監德田裕也的採訪:卡普空積累 20 年開發經驗,也時常依據過去作品收集的資料進行分析,希望抓住新玩家與老玩家的不同需求。他們特別提到,〈魔物獵人:世界〉發售後的現象級成功,並不只是一次爆發,而是歷經幾代作品的累積,應也會用在續作〈魔物獵人:荒野〉,包括推出新任務、跨界合作與本地化語言支援等,滿足全球市場多元化的期待。

▲ 以全球搜尋看,〈荒野〉討論熱度極高。(Source:Google

卡普空的黃金 IP

〈荒野〉的現象級銷售,不但使遊戲成為卡普空的黃金招牌,也讓社群版圖從日本擴展到國際市場,過去交流侷限日本或掌機連線小圈子,如今各大社群平台(Reddit、Discord 等),世界各地玩家共享狩獵心得、合作討伐強敵,形成更龐大且多元的玩家生態圈,如果不同平台可都能連線,全球玩家更能享受公平遊戲體驗,〈世界〉觸發的全球社群,〈荒野〉時也會再爆發。

相比中國市場就能賣破千萬套的〈黑悟空〉,日本遊戲如果不走向國際難賣破千萬套,故《魔物獵人》的成功是策略轉換後的結果,但這樣的策略轉換也需要成本的投資:怪物增加與更多設計,遊戲開發成本難以估計,也不難理解故事劇情投資遠不如多做幾條龍。與其說卡普空不重視劇情和 UI,不如說重心與成本都花在「打龍」體驗,讓體驗為全球玩家接受,遠比花時間說故事與 UI 更有價值。

換句話說,投資的核心策略造就《魔物獵人》的成功,卡普空策略大膽轉型,開拓此系列的西方市場局面,並影響後續作品持續跨平台;遍布各平台的新舊玩家匯聚成更龐大、多元的社群生態,為《魔物獵人》系列注入更多生命力。《魔物獵人》代表布局與策略轉變,能讓優秀遊戲進入更多玩家視野,很多時候成本投入需要運氣,也代表卡普空願意投入大幅心血,策略轉變開花結果,開創《魔物獵人》系列 20 年前難以想像的成功。

(首圖來源:魔物獵人:荒野)

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