
我們的集體想像,企業成功總是與宏偉規模劃等號:龐大總部園區、成千上萬員工、遍佈全球的辦公室:科技巨擘蘋果有超過 164,000 名員工、打造生活不可或缺的設備 ;或亞馬遜,物流帝國由超過 150 萬名員工支撐 。這些公司的龐大規模,本身就是力量的象徵。
然而,在這片由巨頭主宰的領域外,正崛起一種新型態企業。幾乎像幽靈,沒有上市集資、沒有氣派的總部、員工數量少得驚人,卻以近乎超自然的方式創造天文數字財富:員工均營收指標高到嚇人,甚至遠高於全球市值前幾大的公司,即便是員工均營收 240 萬美元的蘋果、或員工均營收 300 萬美元左右的輝達,在這些公司前也相形見絀 。
OnlyFans 的平台發展
第一間公司就是 OnlyFans,是訂閱制平台,創作者可用月費、單次打賞、按次付費觀看等方式,將用戶(色情)內容直接變現 。平台抽成模式簡單明瞭:公司抽取所有交易金額 20%,80% 付給創作者。這個簡單的模式,卻創造驚人的財富。OnlyFans 員工均營收高達 3,760 萬美元,這數字在全行業都堪稱翹楚。員工規模較小(維基百科則提到約 1,000 人,80% 專注內容審核),但截至 2023 年,已有超過 300 萬名註冊創作者和 2.2 億註冊用戶 。
然而,這台「印鈔機」是以巨大倫理與法律風險為代價:多報導披露,OnlyFans 有各種剝削有關的性犯罪,犯罪者用各種操控手段,脅迫受害者製作內容。更糟糕的是,平台付費牆機制為執法部門的調查設下巨大障礙,使追查極其困難,儘管公司聲稱約 1,000 名員工有 80% 專注內容審核和客服,但面對每天巨量上傳內容,有效審核幾乎是不可能完成的任務。換句話說,OnlyFans 人員精簡是盈利力的關鍵,但也是最大倫理甚至法律漏洞的根源。
換句話說,OnlyFans 盈利力之所以最大化,正是因將內容創作、行銷、外部風險,都外包給數百萬個體創作者。更健全、勞力密集、負責任的審核系統,會直接增加公司經營成本,削弱引以為傲的「人均營收」指標(各類社群系統似乎也是如此)。
打造壟斷帝國的蒸汽機
另一個是 Steam,誕生源於看似微不足道卻極其惱人的問題:2000 年代初期,更新〈絕對武力〉等線上競技遊戲非常混亂且麻煩。為了解決問題,Valve 2003 年推出 Steam,最初只是簡化遊戲更新和反作弊措施的客戶端軟體,但 2005 年將 Steam 從實用工具轉型成數位遊戲商店,最初是為獨立開發者服務,後來擴展到所有發行商。這創造強大雙邊網路效應:巨量玩家吸引開發者,豐富遊戲庫又吸引更多玩家。
之後,Steam 憑著 PC 數位發行市場高達 75% 占有率,建立一條難以逾越的護城河。即使 Epic Games Store 這些競爭對手祭出對開發者更有利的分成比例,也很難動搖 Steam 的統治地位,因為後者有更完善的社群功能和用戶體驗。
Valve 為人稱道的扁平管理,最初是為了最大化創作自由和激發激進創新而設計的,在公司早期也確實取得了成功。然而,諷刺的是,Steam 的巨大成功反而將這種結構變成一個「創新的囚籠」。公司的財務激勵機制現在壓倒性地傾向於維護現有的搖錢樹,而不是去承擔開發新專案的風險。
由於缺乏正式的管理層級來推動長期的戰略轉型,公司陷入了一種富裕的慣性之中。那個為創新而生的文化,最終演變成了一個默認選擇維護而非開拓的系統。
新平台經濟學
OnlyFans 與 Valve 都精通平台經濟學的劇本:駕馭用戶生成的價值(無論是內容、社群、或是資本),並建立起強大且難以撼動的生態系統。
然而,在這樣的成功案例中,非凡的效率都伴隨著一個巨大的、與之相應的陰影。這些極度精簡、基於平台且充滿爭議的商業模式,僅是數位時代有趣的異類,還是代表了未來價值創造的藍圖?如果答案是後者,那麼做為一個社會,我們準備好為這種極致的效率付出怎樣的代價?
(首圖來源:shutterstock)