《Roblox》是一款奇特的平台式沙盒遊戲,特殊之處在於,用戶能體驗的大多數內容都來自其他玩家,而非開發商的第一方創作。
玩家可在其中重現許多現實世界活動、扮演各種角色,甚至還能透過遊戲學習程式設計。憑著多樣化的遊戲形式,這款遊戲聚集了大量兒童和青少年用戶,月活躍用戶超過 7 千萬,直逼《當個創世神》(今年初《當個創世神》宣布月活躍超過 7,400 萬)。
外媒 VentureBeat 報導,9 月 5 日,Roblox 宣布新一輪融資獲得 1.5 億美元。新融資將重點投入 UGC 遊戲內容平台的國際化拓展。另據一個與 Roblox 有聯繫的消息來源透露,公司估值已達 25 億美元。
Roblox 還公布了最新用戶資料,Roblox 公司主營的同名遊戲構建樂高式的虛擬世界,幼齡用戶可體驗自己創作的內容,藉此這家加州公司聚集了 7 億月活躍用戶。截至目前,Roblox 的融資額共計 1.85 億美元。
根據 Sensor Tower 測算,截至目前,《Roblox》今年在手機平台的全球收入已達 2.1 億美元。比去年同期增長了 2 倍。美國玩家占大多數,消費占比 65% 左右。8 月《Roblox》在全球行動收入排名第 26。
7 千萬月活躍玩家創作內容
《Roblox》也聚集了 400 多萬深度用戶,這些年輕玩家在平台創造了超過 4 千萬元內容。Roblox 公司則根據 UGC 內容的受歡迎程度提供作者報酬。最受歡迎的兩位創作者,已有超過 10 億遊戲次數。從很多方面來看,《Roblox》都表現出與《當個創世神》分庭抗禮的態勢。
「我們目前月活躍用戶超過 7 千萬,增長速度非常快。」首席執行長 David Baszucki 說,「我們(的遊戲)也正在經歷一些里程碑式節點,有兩位開發者(玩家),他們創作的內容分別超過 10 億和 20 億遊戲次數。」
《Roblox》採用與自家平台 UGC 作者分成方式來營運。今年《Roblox》社群的作者群體,已從原創內容獲得超過 7 千萬美元收入。這些錢都是 Roblox 支付的,對一些玩家、創作者兼具的人來說,遊戲內容的創作收入改變了很多人的生活。
用遊戲做程式設計教育,第一方搭建全年齡段社群
「《Roblox》社群的繁榮和活躍程度,讓我想起早期的 Facebook 和 LinkedIn。藉助用戶創作數以百萬計的遊戲內容,這個平台重塑了兒童及青少年的遊戲方式。」格雷洛克合夥人公司的 David Sze 說,「David Baszuck 及團隊初步探索了未來互動娛樂的方式。他們擴張團隊和工具,以此來觸及全世界創作者。我們很高興能與之合作。」
《Roblox》最近還加入《Roblox 教育版》,是提供教師和教育機構免費開源的程式設計課程、程式設計夏令營及再現的程式設計挑戰,希望透過這些內容強化程式設計教育基礎。
到 2018 年,《Roblox》團隊規模超過 400 人,不到一年增加了 100 多人。看起來公司快速擴張是融資的直接原因,但 Baszucki 稱獲利狀況良好。「我們增長很快且持續獲利。」他說,「隨著擴張,我們希望維持(收支)平衡。我們正在世界各地建造必要設施,以此支援全球性增長。」
Baszucki 相信《Roblox》能創造良好的線上空間──倡導禮貌、合作的社群。但要維持這種社群環境,Roblox 需要投入大量資金確保用戶遵循規則。社群板主會負責審核所有上傳的圖片影片等內容,以此確保適合全年齡段玩家。
「我覺得這對我們而言並不像挑戰,而是機會。」Baszucki 說,「同時也是一項責任。我們加入創造共同體驗這件事,開拓文明安全的社群空間,在這裡人們能學習、創造甚至練習生活技巧,同時還有娛樂體驗。這是巨大的機會。」
多平台、全球化擴張
GamesBeat 的採訪中,Baszucki 透露,公司會將資金投入全球化擴張、搭建自己的資料中心、語言本土化和其他必要設施,以此支援業務延伸。全球化擴張給 Roblox 帶來機會,《Roblox》已支援大多數硬體平台,從手機、平板到 PC 和主機,甚至 VR 裝置。
他還提到機器學習在監控、分類方面有很大作用。「如果 5 年前你跟我說 13 歲的孩子也能成為遊戲開發者。我可能會嗤之以鼻。」Sze 在部落格寫道,「如果你告訴我會有另一款平台型遊戲比《當個創世神》還受歡迎,我完全不會相信。」
相比《決勝時刻》等每年推出新作的遊戲,《Roblox》提供另一種內容。Sze 稱,拿影片平台類比的話,《Roblox》更像 YouTube 而不是 Netflix。因為《Roblox》是每個人都能免費體驗的 3D 休閒遊戲,遊戲提供簡單直覺的開發工具,當然創作者也能用這些創造複雜的遊戲內容。
目前《Roblox》的巔峰用戶上線突破 200 萬,剛推出西班牙語版,並正推出各種語言的遊戲工具──法語、德語和巴西葡萄牙語等。
「除了推出各語言版本的用戶端,我們還提供開發者各種工具。這樣能讓他們創作的內容同時在多語言版遊戲執行。」Baszucki 說,「身為平台,我們的最終目標是使所有作者產出內容能在全世界所有遊戲版本執行。」
談到未來增長,他說「目前首要工作是讓核心產品觸及更多人。包括不同年齡、不同地區的用戶。目前我們聚焦在讓《Roblox》成為全球化平台,讓各類人群在同一個平台互動。」
沙盒是近年國際遊戲開發商積極佈局的種類。玩法容納性高、可塑性強,以及準入門檻低容易吸引低齡用戶等是這類遊戲的明顯優勢。從中國的設計思路來看,大家似乎都是在大框架下融入最多玩法。反觀《Roblox》的成功,開發者主要提供工具性、維護性服務,卻也取得十分突出的成績。做沙盒這種包含多種可能性的遊戲,還是得適時轉變思路。