任天堂如何用「舊科技」創新?

作者 | 發布日期 2020 年 10 月 31 日 0:00 | 分類 Nintendo Switch , 網路趣聞 , 遊戲軟體 Telegram share ! follow us in feedly


中國知乎平台有名為「歷史有哪兩件事聽起來不在同年代,實際上卻同時發生」的問題,最多讚的回答是:1889 年光緒親政,同年任天堂成立。

這聽起來就像跌宕起伏故事的標準開頭,也難怪獲得如此多讚。事實也確實如此,任天堂這家百年企業經歷實在太多,看股價變化圖就知道了,高峰與低谷交錯出現。

更傳奇的是,任天堂幾次登頂、股價翻升,並非是多先進的技術,像 Game&Watch、Game Boy、Switch 等都是任天堂由舊技術翻新的案例。但如今這樣崇拜「新技術」的網路時代,看起來是多不可思議的事。

用「舊技術」創新

現在談到任天堂,大部分人想到的都是 Switch,《健身環大冒險》、《動物森友會》等遊戲在疫情期間爆賣,讓不少非遊戲圈人也知道 Switch,健身環甚至成為年度「理財產品」之一。

但這款暢銷遊戲機也有玩家詬病的地方,都 2020 年了,Switch 螢幕解析度還只有 720P,接電視也只支援 1080P,在這個手機基本都有 1080P、電視 4K 為標準的時代,未免有些落後。

如果你是任天堂老用戶或熟悉任天堂歷史,就會見怪不怪了。使用「舊技術」一直都是任天堂的傳統,甚至是企業文化。

任天堂前開發第一部部長橫井軍平曾說:利用發展成熟,甚至接近淘汰的技術水平思考,應用到完全不同的領域,反而容易製造出暢銷商品。

這套稱為「枯萎技術的水平思考」理念,任天堂每代暢銷產品都體現得淋漓盡致。

▲ 橫井軍平。

時間撥回 1980 年代。當時任天堂發表旗下首款遊戲掌機 Game&Watch,螢幕還是固定背景的液晶螢幕,這也造成一台遊戲機只能玩一款遊戲。

就算以那時技術發展進度,也算舊技術之一,但任天堂卻憑著 Game&Watch 成功開啟局面。全球銷量超過 4,300 萬台,是世界銷量最高的掌機之一。

▲ Game&Watch 有多款式,單螢幕版和雙螢幕版都有。

任天堂 Game&Watch 還有一個大創新──十字按鍵。那時掌機市場為新興市場,許多內容還是從街機學習,遊戲互動大多使用搖桿,唯獨任天堂為了提升掌機便攜性、方便用戶操作,引入十字按鍵。

儘管十字按鍵操控沒有搖桿靈活,但按鍵減少掌機體積,同時十字按鍵也能滿足當時 2D 遊戲上下左右操控的需求。隨時隨地、輕便的特質為 Game&Watch 贏得一大票玩家認可,推動銷量節節高升。

後繼者 Game Boy 也一樣,同時代的競爭對手雅達利、SEGA 等遊戲廠商已使用彩色螢幕,Game Boy 螢幕卻只能顯示白、淺綠、深綠和黑 4 種顏色。

▲ 使用彩色螢幕的雅達利 Lynx。(Source:Kotaku

如此大幅度的技術落後,任天堂還能取得領先,是因為對遊戲市場的洞察、對玩家的掌控更深,掌機為便攜式裝置,重要的是便攜性和續航,儘管任天堂還是用落後螢幕,卻保證續航力。

且十字按鍵的互動創新和任天堂持續投入優質遊戲,帶來軟硬一體的綜合性優勢。

有趣的是,任天堂取得效能領先或技術優勢的產品反而沒得到玩家認可。任天堂 N64 使用 64 位元晶片,是同時代對 3D 效能支援最好的主機之一,卻遭遇滑鐵盧,銷量平平。

像 Game & Watch 這種互動創新和遊戲玩法創新,在任天堂產品十分常見,洗板社群的 Labo、健身環、最近的 AR 遊戲《瑪利歐賽車》,都帶來意想不到的創新,大多沒有使用多花現金的技術,而是成熟技術的再創新應用。

遊戲機在任天堂手裡,不僅是提供機能的電腦硬體,更是一套幾乎可無限拓展的玩具。這或許和任天堂身為玩具廠商的經歷有關,對玩具廠商而言,重要的不是技術,而是玩具夠好玩。

更難能可貴的是,任天堂對這套理念極度堅持。

任天堂走出一條獨特的產業化之路

任天堂的企劃製作本部長高橋伸也曾向媒體表示,創新是任天堂工作的副產品,任天堂內部,創意才是創造過程的第一位。

對好創意的堅持,也影響到任天堂的企業文化,即使手遊席捲全球,App Store 和 Google Play 手遊類營收節節高升的時代,任天堂也從未改變。

並非任天堂不做手遊,相反任天堂 2016 年推出的手遊《Super Mario Run》,曾登上 App Store 最快達成免費遊戲榜單第一的紀錄。

但《Super Mario Run》和任天堂授權的另一款 IP 遊戲《Pokémon GO》相比,商業成績差距巨大,據行動應用調查公司 Sensor Tower 資料,《Pokémon GO》及衍生 IP 自 2016 年發行至 2019 年,捲款全球玩家 25 億美元。

(Source:shutterstock)

和《Pokémon GO》同年推出的《Super Mario Run》,到 2018 年全球累計收入也不過 6 千萬美元,與 25 億美元相距遙遠。

都是任天堂 IP 遊戲,為何差別那麼大?

這就要從兩款遊戲的商業模式及製作公司分析。《Pokémon GO》是任天堂與寶可夢公司一起授權 Niantic 開發和營運的產品,任天堂僅提供部分建議。

而《Super Mario Run》是任天堂自己開發營運的遊戲,兩者雖然都是免費遊戲,但《Super Mario Run》要開啟全部遊戲內容,仍需花 10 美元解鎖,《Pokémon GO》則提供不少內購方式,也就是俗稱的課金。

IP 所有者自主研發還比不上授權 IP 遊戲賺錢,原因就是商業模式,課金在手遊圈成為主流不是沒有原因,吸金能力已一次又一次驗證。

▲ 開箱是課金遊戲常見的機制。

不加入課金模式是任天堂自己的選擇,甚至還會要求合作公司調整機制讓玩家不會花太多錢,據《華爾街日報》報導,任天堂如此要求合作公司的目的,是為了保護品牌形象。

買斷制遊戲,要讓玩家一次性花費一筆不小費用,對遊戲品質要求自然也高不少,自然會促進廠商提升遊戲體驗。

看似免費的課金遊戲不同,雖然遊戲免費下載,且基本上沒有限制,但遊戲公司為了產出有回報、形成正面循環,往往會設定各種誘導課金機制,例如重要的遊戲道具、裝備道具,需要課金開箱取得,幾乎不可避免對遊戲體驗有負面影響。

說任天堂固執也好,驕傲也罷,身為遊戲公司,任天堂對手遊的興趣的確不高,堅持的還是圍繞傳統遊戲的買斷制商業模式,這間接推動任天堂不斷發掘好創意。

當然像任天堂這麼堅持,風險並不小,和遊戲和電影等娛樂產品一樣,生產週期長,一款遊戲製作 3 年對任天堂來說再正常不過了,但如此長時間的資金和時間投入,全都要靠銷量回本。

要是錢燒完了,玩家不買帳,損失可不小。縱觀任天堂的歷史,即有銷量冠絕全球的產品,也有銷量平平的產品。

好在任天堂有足夠底蘊支撐可不斷冒險,有媒體盤點全球最賺錢的 IP,任天堂旗下的寶可夢和瑪利歐兩大 IP 當然有進入前十,前者 IP 總收入還達約 950 億美元,後者也達約 360 億美元。

即將開幕的任天堂超級樂園也引發社群媒體話題,任天堂 IP 還在不斷影響玩家粉絲。

遊戲是任天堂的基礎業務,但同時也是 IP 根基,每次推出新遊戲都是 IP 品牌的拓展加強,而 IP 的高價值也能支援任天堂一次又一次冒險,做出更好的遊戲。

要我說,任天堂並非固執或驕傲,只是習慣以往的生產方式,因為熟悉且可行,又為什麼要改變呢。

技術無法解決所有問題

在遊戲界,幾乎找不到可和任天堂對抗的公司,同為主機界御三家的 Sony 和微軟,商業模式和任天堂都不一樣,雖然都是銷售主機和遊戲,但主機本身盈利就不高,今年 PS5 和 Xbox 價格一拖再拖才公布,也有成本太高的原因。

真正扛營收責任的是遊戲抽成,PS4 和 Xbox 的遊戲需提交約 30% 收益。

任天堂雖然也銷售 Switch 主機和遊戲,但主要營收是由任天堂製作的第一方遊戲承擔,據 vgchartz 統計資料,Switch 銷量前十的遊戲都是任天堂自家開發。任天堂財報進一步確認,2019 年 Switch 軟體銷售約 85% 是第一方遊戲。

這也和外界認知符合,買 Switch 大多都是為了任天堂開發的遊戲。

和遊戲公司相比,任天堂又不是純粹的遊戲公司,仍然堅持推出硬體產品,哪怕硬體利潤不高,甚至偶爾虧損。

試想假如《薩爾達傳說:曠野之息》登上 PS4 和 Xbox 平台,銷量肯定會再提高,但任天堂沒有,一直堅持只在自家硬體平台發售遊戲。

原因除了平台有競爭性,更重要的是任天堂開發的遊戲大多只和自家硬體配合才能發揮最大效能,《健身環大冒險》沒有 JoyCon,還能好玩嗎?

任天堂「枯萎技術的水平思考」理念下,硬體和軟體同樣重要,都是創意的載體,至於技術是否夠新穎成熟,反而不是第一位。

和 Sony、微軟代表的技術躍進式工業化之路不一樣,任天堂走出獨特的路,憑著成熟甚至落後的技術,軟硬一體的策略下展現更好創意。

當然這和遊戲市場有密切關係,主機遊戲世代之爭已證明遊戲品質才是玩家掏錢的第一動機,對任天堂而言,遊戲反推硬體也是稀鬆平常的事,今年疫情期間健身環銷量大漲、成為年度「理財硬體」,推動 Switch 銷量上漲,就是最好的證明。

任天堂一次又一次創新,將稀鬆平常的東西意想不到的創新,贏得玩家認可。

這不禁讓人疑惑,一味強調酷炫的「新科技」真的有必要嗎?

賈伯斯在開發者大會的發言,或許就是這問題的答案:

你需要從用戶體驗出發,然後倒推回去用什麼技術,而不是從技術出發,然後想怎麼把產品賣出去。

技術只是工具,尤其是內容市場,最重要的永遠都是產品品質,基礎的「舊科技」仍能持續創新。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:任天堂

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